Прочитайте, как обстоят дела у сайта Дневников и как вы можете помочь!
×
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
13:34 

Постигровая

Volker von Alzey
Я только подохренел слегка, а так я совершенно спокоен (с)
Сбор будет сегодня, традиционно в Штолле на Новокузнецкой с шести (если кто может раньше, напишите мне, я не против встретиться пораньше).

Если будут желающие, проведём ещё один в понедельник.
запись создана: 12.10.2015 в 08:31

02:53 

Noordkrone
If we can't have it all Then nobody will || A star is born You start to fall
Как-то меня так вштырило... :laugh:
Так что здесь 16 ачивок по мотивам прошедшей игры. Все для вас :3

изображение
код

+15

23:13 

Потеряшки

Master of Dystopia
Hey god, I think you owe me a great big apology
Потеряшки с игры у меня. Ближе к ночи будет их список.
Забрать можно несколькими способами:
1) поймать меня в метро/в центре (вторник и пятница вечер - точно), остальные дни пока не знаю;
2) приехать к нам в гости;
3) если будет постыгровая встреча, то я бы туда пришел :)

АПД:
Фото под катом

P.S. И я не могу не написать этого: несколько чанов глинтвейна, ящик виски - и всех обратно!!!
Спасибо :)
запись создана: 11.10.2015 в 18:02

18:44 

Volker von Alzey
Я только подохренел слегка, а так я совершенно спокоен (с)
Игра прошла. Спасибо всем принимавшим участие! У нас собрались замечательные игроки, и я буду рад всех вас видеть вновь.

Предлагаю тут оставлять ссылки на отчёты, впечатления, мнения и просто связанные с игрой посты.

10:38 

Volker von Alzey
Я только подохренел слегка, а так я совершенно спокоен (с)
Друзья! Мастера выехали на полигон. Отныне связь только мобильная, и лучше звонить, чем писать. Всем удачи и не замёрзнуть!

09:01 

Барахолка

Volker von Alzey
Я только подохренел слегка, а так я совершенно спокоен (с)
Господа! Этот пост предназначен для просьб и предложений: если кто-то хочет что-то одолжить, предложить антуражного и так далее, может написать об этом сюда.
запись создана: 04.10.2015 в 21:34

@темы: организационное

22:59 

Перекличка на микроавтобус

.Хельга.
Осталась только любовь и совсем немножечко веры // Сердце, пронзенное ветром
Традиционный предыгровой пост. Мы можем организовать микроавтобус от станции метро Юго-Западная до места. Имеет смысл, если набирается не меньше 10 желающих (больше - можно, возьмем большей вместимости), стоит это обычно в районе 300 рублей с человека.
Желающие отмечаются в комментариях. Старт будет в субботу в районе часа дня.

UPD: ставок больше нет, автобус заказан. Старт от м. Юго-Западная в 12 часов дня.
Cобираемся на Юго-западной в метро в центре зала к 11.45. В 11.55 звоним водителю, поднимаемся наверх и едем. Не опаздывать!

В случае чего звонить Шеллару (номер).
Как и ожидалось, по 300р с человека.

список участников
запись создана: 02.10.2015 в 16:27

20:42 

Слухи

Volker von Alzey
Я только подохренел слегка, а так я совершенно спокоен (с)
О Кэтскилле говорят, что здесь в последнее время очень уж осмелели волки. Больше того, они поумнели и нападают с хитростью разбойников-людей. Как будто дрессировщик у них завёлся или очень умный вожак.

***

Разбойники тоже есть, но не поблизости от Кэтскилла, благодарение Создателю. Говорят, совсем на днях была крупная схватка между ними и людьми тейрна Логейна.

***

На жрицу и послушницу тоже напали недавно, даже убили их храмовника. Девушки рассказывают о каких-то страшных тварях.

***

Юная послушница Люси, когда трактирщик потерял ключ от погреба, неожиданно ловко открыла замок шпилькой.

***

Спутники Логейна — персоны в некотором роде легендарные. Мойра МакКул, ныне служащая в городской страже, прошла с ним всю войну и известна непоколебимым мужеством, а маг Эруя, говорят, крайне жестоко расправлялся с врагами, несмотря на свою крайнюю юность в дни войны.

***

Охотник Райен — не местный, но живёт в Кэтскилле уже три года, облазил окрестность и теперь часто выступает проводником для любопытных приезжих, охраняет путников и так далее.

***

Меньше года назад в Денериме была облава на большую и очень наглую банду, где в основном состояли эльфы, безжалостно грабившие всех попавшихся под руку людей. Мойра МакКул, говорят, лично руководила операцией и захватила главаря банды.

***

Магистр Сатурний Приск очень молод, лет двадцати пять; кажется, он то ли очень талантлив, то ли очень жесток, что так рано выбился в магистры.

***

Говорят, недавно на имперском тракте видели то ли безумного, то ли больного, нападавшего на людей. Некоторые даже утверждают, что вурдалака.

***

Говорят, какой-то чокнутый эльф пытался пробраться в ферелденский Круг магов и даже пробрался, и был этот эльф очень похож на наёмника Джарра. Впрочем, как пролез, так и вылетел оттуда.

16:11 

О сборах

Volker von Alzey
Я только подохренел слегка, а так я совершенно спокоен (с)
Друзья! Мастер берёт небольшой тайм-аут и не будет больше собирать встречи до игры. Однако игроки могут скооперироваться (в том числе в комментариях к этой записи) и собраться. Мастер готов также индивидуально пообщаться с желающими — лично, если вы можете во вторник и в среду, либо виртуально.

АПД. Некоторые игроки сегодня собираются в Кофе Хаусе на Полянке с семи с лишним.
запись создана: 05.10.2015 в 15:38

@темы: организационное

15:18 

Правила по боёвке

Рыцарь-командор
АПД. После тестинга сделаны дополнения.

Прежде всего стоит сказать, что игра будет не про боёвку: массовых побоищ не предполагается и в целом небоевого взаимодействия будет гораздо больше. Отдельно отмечаем, что среди игроков немало тех, кто фехтовать не умеет. Поэтому всех призываем быть осторожными и внимательными друг к другу.

Однако наш сеттинг невозможно представить без звона мечей, поэтому вряд ли всё пройдёт мирно! На этот счёт есть нижеследующие правила.

Оружие

Допускается и помечается чипом хорошо гуманизированнное текстолитовое (мечи), деревянное, пластиковое и резиновое (ножи, кинжалы) клинковое оружие. Могут быть топоры с резиновой либо сделанной из другого мягкого материала боевой частью. Сувенирное оружие не допускается, металлическое не допускается.

Как оружие можно использовать изначально не предназначенные для этого предметы, соответствующим образом обработанные (заточки, осколки, шпильки) — подобные предложения рассматриваются мастерами индивидуально. Они предназначены только для кулуарки. Предметы также должны быть гуманизированы.

Защита

Доспех на персонаже прибавляет ему один хит, иных плюсов не даёт. Щиты не предполагаются.

Боевое взаимодействие

На игре оно может быть двух видов. Если оба или один из поединщиков не умеют или не хотят фехтовать, они разыгрывают поединок на кубиках (особые способности персонажей приплюсовываются в качестве очков), а затем отыгрывают постановочный бой. Это очень важно: другие игроки должны видеть сражающихся бойцов, а не играющих в кости.

Если же игроки хотят фехтовать, они делают это с соблюдением техники безопасности и с учётом того, что:

- нехитовая зона: голова, шея, пах, кисти рук;

- запрещены "швейная машинка" и колющие удары;

- нельзя вести боёвку на тёмных участках полигона, и категорически запрещено боевое взаимодействие в лесу (часть игры будет проходить на огороженном участке леса, и там будет темно). Подумайте, стал бы ваш персонаж драться в темноте в незнакомом месте среди бревён и торчащих веток деревьев, и не рискуйте здоровьем;

- на людях не будет защиты, так что бить стоит осторожно, не со всей силы. Не наносите пожизнёвых травм, и вас не удалят с полигона.

Поединок может быть и шуточным, если персонажи решили просто померяться силой. Тогда нанесённые удары не снимают хиты.

Массовая боёвка

Если вышло так, что агрессию проявляет группа персонажей против группы персонажей, то возможна условно массовая боёвка. В этой ситуации каждый выбирает себе противника и ведёт поединок с ним (соответственно, каждая пара поединщиков решает для себя, фехтуют ли они или решают исход боя на дайсах). Если один из бойцов уже вышел победителем из своей схватки и хочет помочь товарищу, это решается индивидуально, но вмешиваться в чужой бой не рекомендуем.

Такого рода боёвку можно вести только на освещённой площадке на задней части участка.

Ранения

Каждый персонаж обладает двумя хитами по умолчанию, персонажам с особыми способностями могут быть приписаны дополнительные. Если снимается дополнительный хит, даваемый доспехом, боец не теряет в функциональности, а неудобства и боль от удара отдаются на отыгрыш.

Оставшись с одним хитом, человек получает лёгкое ранение, потеряв все хиты — тяжёлое ранение.

Удар можно отвести рукой ценой получения лёгкого ранения.

Лёгкое ранение (остался один хит, также изнасилование): в зависимости от того, куда нанесена рана, человек с трудом ходит или вовсе не может ходить без помощи, ему трудно стоять без опоры (на отыгрыш). При этом он вполне может разговаривать, писать (если цела рабочая рука). В боевой обстановке человек способен драться, испытываемая боль — на отыгрыш.

Если легкораненому не оказать первую помощь, через пятнадцать минут после ранения оно переходит в тяжёлое.

Помощь: обычная первая, оказывается любым персонажем, хотя бы примерно знающим, что делать (предполагается, что большинство этими навыками владеет) и имеющим бинт или хотя бы тряпку для перевязки. Моделируется повязкой на правой руке. После оказания помощи раненый должен пребывать в покое, поменьше ходить и не делать резких движений в течение получаса. После этого персонаж, хотя и остаётся слабым до конца игры, может проявлять несколько большую активность.

Тяжёлое ранение (сняли все хиты, также неудавшаяся кулуарка): человек в первые секунд пять еще способен двигаться, может из последних сил нанести врагу удар, но затем падает на месте. Ещё минуту он способен говорить, потом теряет сознание. Если вовремя не оказана помощь, ещё через две минуты наступает смерть.

Помощь: специализированная, оказывается персонажами с медицинскими навыками либо магом. Моделируется повязкой на лоб.

После оказания помощи двадцать минут раненый может только лежать, затем ранение переходит в легкое. Если была оказана магическая помощь, раненый встаёт в строй сразу же, дурное самочувствие после резкого излечения — на отыгрыш.

Кулуарка

Чтобы осуществить кулуарное убийство, нужно зафиксировать человека со спины и провести холодным оружием вдоль спины между лопаток, плавно и осторожно, и шепнуть человеку на ухо "Убит". Жертва умрёт сразу же и в реальности игры будет коварно заколота в спину.

Объект нападения может вырваться и оказаться тем самым в статусе тяжелораненого.

Оглушение

Чтобы оглушить человека, надо прикоснуться к его спине либо плечу тяжёлым предметом — подойдёт бутылка, стул, можно оглушить рукоятью меча, но не кинжалом и не пустой рукой, — и сказать "Оглушён". После чего человек лежит без сознания в течение пяти минут, при оказании помощи (растереть виски, похлопать по щекам, приложить холодное) это время сокращается до трёх минут. Какое-то время будет дезориентирован и страдать головной болью.

Оглушить можно также и магическим посохом.

Рукопашная

Драки на кулачках не предполагаются, но, если вы очень хотите дать кому-то по морде, то как можно лучше отыгрываете замах, но удар не доводится то тела противника и максимум слегка касается его либо приходится в вашу же подставленную руку. Ударенный же как можно лучше отыгрывает соответствующую реакцию: отступает, отлетает и т.д. То же касается удара посохом или другим тяжёлым игровым предметом.

Бить по жизни нельзя. Использовать рукопашные удары во время боёвки нельзя. Блокировать удар посохом или другим подобным предметом можно.

Если нужно остановить бегущего человека, прикосновение к его плечу и слово "Стоп!" моделирует подножку, бегущий должен остановиться. Вратарские броски по жизни, сопротивление и попытки вывернуться нежелательны.

Добивание

Тяжелораненного, оглушённого, спящего можно добить. Для этого обозначает удар колющим оружием и произносится слово "Добиваю". Можно также добить без оружия, удушив человека. Для этого нужно, держа жертву за плечи, неторопливо досчитать до десяти. Если ничто не прервало счёт, то произносится слово "Добиваю", и человек считается удушенным насмерть.
запись создана: 18.09.2015 в 13:32

@темы: кодексы

10:11 

Правила по магии

Рыцарь-командор
АПД. После тестинга правила дополнены и подправлены. Просьба перечитать.


Магия на игре делится на бытовую, лечебную и боевую. Отдельным пунктом также прописаны умения храмовников.

Бытовая магия не ограничена в количестве заклинаний, но все они простые и слабые: зажечь свечу щелчком пальцев, создать маленькую молнию или лёгкий холодок. Тут есть возможность проявить фантазию, конкретных спеллов не прописываем.

При этом молнию можно использовать как электрошокер во время пыток, а маленьким огоньком запугать врага. Однако, и это важно, бою эти заклинания не используются, они только для небоевой обстановки. Урон они нанести не могут, хотя способны причинить сильную боль (на отыгрыш).

Бытовые заклятья моделируются словесным объяснением наподобие "Ты видишь молнию в моих пальцах", "Ты видишь файербол на моей ладони", "Ты чувствуешь тепло" и пр. Если хотите зажечь магией огонь, запаситесь зажигалкой по жизни.

Бытовую магию можно применить со связанными руками. Но ни боевая, ни лечебная магия не могут быть использованы, когда у мага связаны руки. Персонажи могут знать об этом, могут не знать.

Боевые и лечебные заклинания делятся на три уровня:

- Простой. Такие спеллы, как "Ледяная хватка", "Щит", "Лечение". Направлены на одного человека.

- Средний. Такие спеллы, как "Конус холода", "Пламенная вспышка", "Групповое исцеление". Направлены на не более чем троих ближайших человек. Сюда также относятся мощные щиты.

- Сложный. Такие спеллы, как "Снежная буря", "Инферно", "Возрождение". Направлены на площадь вокруг мага либо требуют сильного напряжения.

NB. Не все заклинания из канона будут использоваться у нас, а действие некоторых подкорректировано в соответствии с игротехническими нуждами.

Список лечебных заклинаний и их действие:

читать дальше

Список боевых заклинаний и их действие:

читать дальше


Лечебная и боевая магия имеют определённые ограничения. Каждому магу в зависимости от заявленной им специализации и опытности (решается мастерами) будут выданы карточки заклинаний — памятки с названиями спеллов, их эффектом и отметкой, сколько раз маг может применить конкретное заклятье. Очки маны высчитываться не будут, вместо этого маг будет способен применить за игру, например, десять простых заклинаний, два средних и одно сложное.


Откат

Последние два-три заклинания (в зависимости от силы и опыта) будут даваться магу тяжело: потеря сил, тяжёлое дыхание, головная боль, возможно, обморок. Что именно и с какого момента будет докучать, предоставляем решать игроку. Главное, чтоб применяемое колдовство не проходило бесследно.

Самое последнее заклинание резерва станет причиной лёгкого ранения. Попытка произнести заклинание сверх положенного не приведёт к успеху и уведёт мага в тяжёлое ранение. Исключение составляет лечебная магия: колдующий получит тяжран, но всё же вылечит пациента.

Поколдовать чуть дольше маг сможет, если выпьет настойку лириума. Завезти их с собой нельзя никому, кроме храмовников, но будет возможность достать либо найти бутылочку на игре. На каждой склянке будет отмечено, сколько резерва она даёт. Например, "два простых либо одно среднее" или даже "пять простых/два средних/одно сложное". Однако лириум для магов не очень-то полезен, и его применение вызовет некоторые побочные эффекты. Об этом подробнее в правилах по веществам.

Обучение

Маг сможет обучиться заклинанию на игре, если найдёт книгу с вложенной в него карточкой заклятия. Там могут содержаться как известные заклинания из приведённого выше списка, так и те, что широкой публике известны не будут. В случае применения неизвестного заклинания маг должен сообщить его действие. Сомневающийся игрок может попросить показать карточку заклинания либо позвать мастера, но не стоит делать это в боевой обстановке, ломая игру и ход событий.

Способности храмовников

Храмовник может применить Рассеивание магии, снимающее все магические эффекты (в том числе эффекты магии крови) в радиусе четырёх метров от него и мешающее колдовать всем магам, оказавшимся на этом участке, в течение минуты. Если маги, попавшие под заклинание, вышли из зоны действия, они всё равно не могут колдовать, пока эффект не закончился.

Можно применять не чаще, чем раз в три минуты. Моделируется: поднять руку и произнести "Рассеивание магии". Если храмовник не принял лириум в положенное время, он не может использовать эту способность. Если маг принял лириум, от "Рассеивания" это его не спасает.

Моделирование

Не обязательно называть имя персонажа при произнесении заклинания. Если вы видите атакуемого со спины, не помните или не знаете его имени, вы можете назвать его как угодно, лишь бы он понял, что атакуют его, можно даже обратиться по жизни. Если между вами и атакуемым есть визуальный контакт, достаточно указать на него — главное, чтоб он понял, что заклинание летит в него.
запись создана: 18.09.2015 в 13:56

@темы: кодексы

22:20 

.Хельга.
Осталась только любовь и совсем немножечко веры // Сердце, пронзенное ветром
Пост хозчасти. Почти дословно знакомый тем, кто играл на последних двух наших играх.)

1. Взнос составляет 500 рублей. Включает в себя еду и немного антуража-бытовухи.
2. Про заезд.

Добиралово
Как известно, играем мы на даче - СНТ "Полесье" Новомосковского округа г. Москвы. Добраться туда можно двумя способами:
На электричке
читать дальше
На машине
читать дальше

Кворум на микроавтобус собрался. Апдейт по времени будет в соответствующем посте, автобус закажем.

3. Антураж.
на деревенский трактир, в отличие от королевского дворца, моя дача вполне тянет. Но если вы привезете что-то антуражное типа оружия, тряпок, глиняных горшков, подсвечников и фонарей - будет круто.

4. Еда.
Будут чай-кофе-печеньки в доступе. А также глинтвейн (много глинтвейна для замерзших нас). А также горячая еда на уровне жареное мясо + пюре-макароны-овощи-хлеб. Магазин в поселке скорее всего уже НЕ работает, поэтому если вы хотите что-то особенное - скажите нам или довезите сами.
Кухня доступна, чайник и плита тоже.

5. Поспать.
Печью в доме отапливаются кухня-столовая и две жилые комнаты. Остальные отапливаются обогревателем, которого вполне может быть маловато. Поэтому если вы планируете лечь поспать, настоятельно рекомендую взять с собой теплый спальный мешок. Количество покладочных мест по-прежнему ограничено 12ю на кроватях, нас 30, так что спальник + пол для кого-то вполне могут быть вариантом.

6. Общее.
Вода из колодца вполне питьевая, использовать можно. Курить - там, где стоят пепельницы, окурки по участку не бросать.

19:34 

Слухи

Volker von Alzey
Я только подохренел слегка, а так я совершенно спокоен (с)
Вскоре будет вывешен пост самых интересных и свежих слухов :). Кто хочет распространить что-то о себе или ближнем своём — пусть напишет мастеру!
запись создана: 25.09.2015 в 12:54

@темы: организационное

11:37 

Правила по моделированию

Volker von Alzey
Я только подохренел слегка, а так я совершенно спокоен (с)
Экономика

В экономику мы не играем, денег на игре нет, но, если вы хотите подкупить кого-то или заплатить за что-то, это можно сделать написанием долговой расписки либо ценным предметом. Заплатить перстнем, браслетом, медальоном — нормально, эту плату можно принять. Долговой расписке можно и не верить, если ваш персонаж принципиально берёт только наличными.

Секс

Чтобы заняться сексом, персонажи должны снять с себя, как минимум, по одному предмету одежды, а сам секс моделируется массажем (каким — зависит от вашей фантазии, это может быть и массаж плечевой зоны, и массаж ног). Если имеет место изнасилование, то жертву надо зафиксировать и продержать так, по крайней мере, минуту. Жертва вольна кричать и вырываться. Если ей всё же не удалось спастись, удавшееся изнасилование влечёт за собой лёгкое ранение. Однако просим всех игроков быть осторожными и бережными и не причинять вреда друг другу по жизни!


Связывание и обыск

Обыск и связывание производятся по игре. При обыске обыскивающий называет различные места, которые хочет обыскать — "за голенищем сапога", "в левом кармане", — и обыскиваемый показывает, что за предметы там хранятся. При связывании на руки пленника наматывается лента или верёвка, освобождение происходит, если тот заполучит острый предмет и в течение минуты будет пилить верёвку. Если связанный — маг и владеет магией огня (и если связанные руки сведены вместе, а не прижаты к телу и обездвижены иным образом), то он может подпалить верёвку и освободиться, но на руках останутся ожоги. На это тоже уйдёт минута. Никакие другие заклинания связанный маг использовать не может.

Замки

В норме вещей открыть запертую дверь может только тот, кто её запер. Но человек, обладающий навыком взлома замков, если минуту провозится с дверью (на отыгрыш), способен её открыть. Он способен научить этому и другого, но первую свою дверь начинающий взломщик должен вскрыть под присмотром учителя, вторую уже может открыть сам.

Обучение

Помимо взлома можно обучиться определённым заклинаниям, найдя карточку на игре или придя к магу, владеющему этим видом колдовства. Если обучает другой маг, действует та же система: при сотворении начинающим первого такого заклятья учитель должен присутствовать рядом, второе осуществляется самостоятельно. Карточка даёт возможность сразу колдовать самому. Единовременно можно обучиться только одному заклинанию, но затем можно начать осваивать новое, если магические резервы позволяют.

Власть: осуществление следствия, суда и пр.

Деревня Кэтскилл находится на территории тейрнира Гварен, и высшей властью после короля здесь является тейрн Логейн. Однако принимать решения по местным вопросам может также Мойра МакКул как дочь здешнего банна (либо она может послать к отцу за вердиктом). Право суда принадлежит феодалу, так что именно Логейну и Мойре принадлежит право взять кого-либо под стражу, назначить следователя, учинить суд, вынести приговор, отдать приказ, например, не ходить в какое-то место или, напротив, всем отправиться туда. Однако иностранцы не обязаны куда-либо идти, что-то делать по приказу местных властей. Арест влиятельного иностранца может стать причиной для международного скандала, и такое деяние надо хорошенько обосновать. При нормальном положении дел подданный другой страны подчиняется властям своей родины или наиболее облечённому полномочиями лицу из своей страны.

Свет

В темноте можно и нужно использовать любые светильники. Если это будут светодиодные свечи или антуражные фонарики — это замечательно, но можно подсветить себе и телефоном, и электрическим фонариком, если нет других источников света. Открытый огонь использовать при перемещениях нельзя, ни в лесу, ни в доме.

Условные обозначения

- Мастерский или игротехнический НПС маркируется красной лентой на голове

- Запертое помещение обозначается красной лентой, привязанной к ручке двери или защёлке окна. Открыть может человек, имеющий навык взлома, ему на это нужна минута.

- Белая лента на предмете, ветке дерева — здесь есть предмет в игре. Будет использоваться на лесной части полигона.

- Белый хайратник — мертвец или человек абсолютно вне игры.

- Скрещенные на груди руки – человек вне игры, невидим и неслышим.

- Жёлтый чип – оружие допущено на игру

- Сиреневый чип — магический амулет.

- Оранжевый чип — магический артефакт.

- Голубой чип — игровое вещество.

- Маска на лице — человек выглядит не тем, кем обычно предстаёт, а тем, на что похожа маска.

- Если перед вами предстаёт человек в маске зверя и с двумя кинжалами в руках — кинжалы считываются как когти.

- Чёрная фигурно нарезанная ткань либо чёрные бинты — скверна, отвратительная чёрная гниль.

- Чёрные узоры на коже человека именно так и видятся и являются признаком заражения скверной.

- Заградительная лента — край лесной части полигона, за неё заходить категорически запрещено. Считывается как непроходимый бурелом.

- Натянутая верёвка на лесной части полигона — стена полуразвалившейся крепости.


Кроме того, к вам может подойти мастер или игротех и сообщить, что вы видите и ощущаете нечто. Сказанному верить.

Если игрок производит над вами другие странные действия и сообщает эффект — сказанному верить. Сомневаетесь — подойдите к мастеру или, если речь о магии, запросите у игрока карточку заклинания.

Мастера и игротехи будут представлены перед игрой.

Если есть вопросы, можно задать их в комментариях или мне в личку. При необходимости могут быть добавлены дополнения.

@темы: кодексы

11:25 

Правила по веществам

Volker von Alzey
Я только подохренел слегка, а так я совершенно спокоен (с)
Любое вещество на игре — это моделирующий продукт в чипованной ёмкости. Продукт игроки должны заготовить самостоятельно (это не касается только тех веществ, что будут спрятаны на полигоне), а мастер навесит чип. Если вы кого-то чем-то напоили, вы должны поймать игротеха, показать ему опустошённую ёмкость с чипом и сказать, кого вы угостили веществом. А уж игротех найдёт накормленного и опишет ему действие зелья. Так что простая соль — отнюдь не яд, а не доставленный игротеху чип — неслучившееся отравление.

NB. Если у кого-то из ещё не приславших квенты есть аллергия на моделирующие продукты, сообщите об этом как можно скорее.

На игре есть вещества магического действия. Это лириум и кровь порождений тьмы.

Настойка лириума — жидкость голубого цвета, наркотик. Помогает развитию особых способностей храмовников, но только если учиться соответствующим техникам. Если же просто принять настойку, выпивший испытывает эйфорию, чувствует себя бесстрашным и способным горы свернуть. Это состояние продолжается около пятнадцати минут игрового времени. Ещё пятнадцать минут человек просто бодр и вынослив. Он довольно легко будет переносить боль от ранения, например. Но затем это состояние сходит на нет, а вскоре нужна будет новая доза (сколько дней — зависит от того, как долго человек принимает лириум, в начале это около двух недель). Симптомы ломки: тошнота, боль, озноб, проблемы с управлением телом, особенно с мелкой моторикой.

Если же настойку лириума принимает маг, он может колдовать дольше, однако переживает не эйфорию, а те же симптомы дурноты. Частое употребление лириума создаёт магу множество проблем со здоровьем и памятью, а необработанный лириум может даже убить.

Лириум могут иметь при себе законно исключительно храмовники и церковники.

Моделируется: энергетическим напитком. Для наркотического эффекта достаточно маленькой склянки.

Кровь порождений тьмы — убивает человека с вероятностью 50 на 50. Серые Стражи используют кровь порождений в своих обрядах, поэтому иметься она может только у них (при желании пузырёк можно взять с порождения тьмы, если оно вам встретится). Обработанная особым образом кровь, будучи выпитой, превращает в Серого Стража (если выпивший выжил). Важно: большинство о свойствах крови не знает!

Моделируется: вишнёвым соком.

Дозировка: достаточно одного глотка.

Есть также вещества с более обыденными свойствами:

Корень смерти — яд. На игре присутствует в толчёном виде и употребляется внутрь. Действие становится заметно через 5 минут после употребления. Первые симптомы — слабость, головная боль, тошнота. Ещё через 5 минут начинаются острые боли в животе, затем бред, потеря сознания. Это состояние продолжается около минуты, затем наступает смерть.

Моделируется: солью.

Дозировка: достаточно маленькой щепотки.

Веретёнка — противоядие и лекарственное средство. Универсальный способ извергнуть употреблённое внутрь ядовитое вещество. В случае отравления нужно дать больному средство, затем стакан воды, после чего отвести в сторону, чтобы больной мог извергнуть из себя яд. Также сокращает на пять минут время залечивания ран.

Моделируется: активированным углём.

Дозировка: одна таблетка на человека.

Амброзия — афродизиак. Действие начинается через пять минут после употребления, вызывает сильное сексуальное возбуждение. Желание направлено на любого человека, случившегося рядом. Сопротивляться практически невозможно. Эффект продолжается около десяти минут, затем проходит полностью. Часто вместе с этой травкой покупают сухостебель, служащий для предохранения.

Моделируется: сахаром.

Дозировка: достаточно щепотки.

Кровавый лотос — снотворное. Первую минуту после употребления человек может видеть галлюцинации (обычно довольно приятные), а затем засыпает где стоял. Сон продолжается пять минут.

Моделируется: яблочным соком.

Дозировка: достаточно одного глотка/чайной ложки, добавленной в питьё или еду.

Пожизнёвые вещества

Лекарства. У мастеров будет аптечка с самым необходимым (бинты, безболивающее, противопростудное, простейшие средства от давления и для сердца, от аллергии и пр.), но, если вам нужны специфические лекарства, позаботьтесь о них сами и имейте на всякий случай при себе.

Алкоголь. В основном моделируется соками и другими безалкогольными напитками. Абсолютного "сухого закона" на игре нет, но крепких напитков на полигоне не нужно и меру надо знать. Персонаж пьяного игрока считается или упившимся и удалившимся проспаться, или умершим/убитым, в зависимости от его поведения, требований сюжета и мнения мастеров.

Сигареты. Табак у нас в каноне не встречался, но желающие покурить могут сказать, что пристрастились к странной кунарийской травке. В любом случае, уход на перекур не должен быть поводом для деролинга своего и окружающих!
Курим в специально отведённых местах с пепельницами и не стряхиваем пепел на газон!

@темы: кодексы

08:30 

Volker von Alzey
Я только подохренел слегка, а так я совершенно спокоен (с)
Сборы назначаются на вторник (29 сентября) и субботу (3 октября). Во вторник — вечером с шести в Штолле на Новокузнецкой, в субботу — с двух дня в Терлецком парке (добирайтесь до адреса мастеров, там вас встретят и отведут). Добиралово

Напишите, кого точно ждать в субботу, да и про вторник было бы хорошо.

На втором сборе, помимо возможности обсудить персонажей, их квесты, завязаться и пр., будет возможность опробовать магическую систему и при желании пофайтоваться.
запись создана: 22.09.2015 в 10:09

@темы: организационное

08:25 

Volker von Alzey
Я только подохренел слегка, а так я совершенно спокоен (с)
Дорогие маги! Самое время (особенно сегодня, когда у мастера выходной)) поговорить о том, какие заклинания и специализации вы себе хотите. Некоторые уже отметились, но от остальных я этого очень жду. Пишите мне в личку либо в скайп.
запись создана: 25.09.2015 в 14:53

@темы: организационное

14:16 

Правила по амулетам и артефактам

Volker von Alzey
Я только подохренел слегка, а так я совершенно спокоен (с)
На игру вы можете взять с собой один или два магических амулета. Чтобы пользоваться ими, не надо быть магом, но надо учесть, что такие вещицы стоят немало, и вы либо должны обладать довольно большими деньгами, либо добыть предмет с тела, в бою или другим способом.

Так или иначе, амулеты могут быть следующего характера:

- Защитные. Отражают одно либо три воздействия за игру: физическое (одно) либо магическое (три). Могут защищать от отдельной магической специализации, например, от магии духа (но тогда не защищают от других). Активизируются автоматически при попытке соответствующего воздействия на владельца. Да, если вам залепили пощёчину, амулет активизируется.

- Лечащие. Могут восстановить все хиты раненому три раза за игру или снять действие заклятия "Энтропии". Активизируются так же, как лечащие заклинания.

- Атакующие. Позволяют не-магу один раз за игру применить какое-нибудь одно заклятье (не выше среднего уровня). Активизируются произнесением заклинания.

Окончательно вопрос наличия у вас амулетов решает мастер. Он может и отказать вам в предмете (хотя, скорее всего, всё же пропустит, так что обращайтесь)).

Что за амулет перед вами и как он действует, понять невозможно. Однако о том, что он магический, догадается каждый по его странному виду (а с точки зрения игротехники — по сиреневому чипу). Так что при обнаружении подобного предмета можно действовать методом научного тыка.

Также на игре могут быть предметы с таинственным действием. Если вы нашли нечто странное, помеченное особым артефактым (оранжевым) чипом, зовите мастера либо игротеха. Возможно, с вами ничего не произойдёт... по крайней мере, сразу. Но как персонаж вы знать об этом не можете и чипа не видите. Разве что предмет будет выглядеть довольно старинным.

@темы: кодексы

12:46 

О месте действия и последних событиях

Volker von Alzey
Я только подохренел слегка, а так я совершенно спокоен (с)
Деревня Кэтскилл находится на западе Ферелдена, в тейрнире Гварен, принадлежащим тейрну Логейну. Над деревней есть свой банн — одно слово, что банн, правит он аккурат одной деревенькой да старым замком. Сейчас на этом клочке земли сидит престарелый Энгус МакКул, а делами за него управляет его старший сын, и ему приходится крутиться, чтобы свести концы с концами — некоторые крестьяне здесь побогаче банна.

Тем более что земля возле Кэтскилла щедра, кормит отменно. Ещё и тракт проходит на Денерим, люди мимо ходят и ездят. Раньше, говорят, и торговля шла не только с людьми, но с гномами, и где-то тут был выход на их Глубинные Тропы, но их что-то до сих пор никто не нашёл.

В любом случае, место хорошее. Наверное, поэтому люди (и не только люди) жили здесь ещё очень давно: возле деревни стоят развалины древней крепости, построенной тевинтерцами, и говорят, что до них тут жили эльфы. Однако местные туда предпочитают не ходить — там не очень-то приятно, да и нет ничего, кроме старых камней. Парочку, конечно, утащили на хозяйственные дела, но в остальном развалины по-прежнему стоят нетронутыми.

Ближе всего к этому месту стоит трактир — приезжим обычно плевать на подобное соседство, а многим даже и любопытно. Трактир до самого недавнего времени держал старейшина деревни, Гойрг по прозвищу Деревяшка. Этот человек был весьма образован для простолюдина и держал у себя бумаги не только о доходах и расходах, но и об истории Кэтскилла. Если вам нужны были любого рода сведения об этом крае — у него они точно имелись. Это помогало и его делам: посетители и жильцы трактира с удовольствием слушали легенды. Однако учёность его и погубила буквально пару дней назад: вроде бы читал допоздна, свечку не потушил, да и сгорел вместе со своим домом и почти всеми своими книгами. Теперь трактиром заправляет его дочь, и ей приходится нелегко: ещё при Гойрге заехали орлесианцы и уже два дня тут сидят.

Обычно же в Кэтскилле спокойно. Путешественники проезжают мимо по тракту нередко, но ни убийств, ни других ужасов здесь со времён орлесианской оккупации не видели. Нет, конечно, случается: то волки кого задерут, то вовсе в лесу человек пропадёт, но это всегда бывает. В последнее время, правда, кто-то разнёс слух, что видел в лесу чуть ли не вурдалака какого-то, но это мало кто всерьёз воспринял.

@темы: кодексы, Кэтскилл

13:42 

Volker von Alzey
Я только подохренел слегка, а так я совершенно спокоен (с)
Господа! По причине пожизнёвых дел с этого момента все вопросы по игре направляйте, пожалуйста, лично мне, все вопросы также решаются со мной, заявки и замесы утверждаются мной.

@темы: организационное

Осень в Ферелдене

главная