• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
12:47 

Сетка ролей

Рыцарь-командор
Сетка закрыта

NB. К части ролей прилагаются определённые вводные, часть оставляет полную свободу для творчества. Если вы знаете, чего хотите — пишите мастерам, мы подберём вам роль; если не знаете — тоже пишите, обсудим.

Однако мастера оставляют за собой право отвести любого игрока или не взять его на конкретную роль.



Тейрн Логейн Мак-Тир — второй человек в государстве здесь то ли проездом, то ли по поручению от короля. Praeceptor

Люди тейрна:

Эруя — маг из Круга, эльф, нанят тейрном. Наместник Оги

Ферелденец — опытный солдат. Shellar.

Мойра МакКул — ферелденка, прошла с тейрном огонь и воду. Хэлия

Элорин — эльфийка, вроде бы прислуга. Orthilde


Местные жители:

Девушка — дочь старейшины деревни. Queen is alive

Охотник — живёт в деревне несколько лет. treumer

Приезжие ферелденцы:

Путешественник — молодой человек явно из хорошей семьи, но почему-то путешествующий совсем один. *Айвен*

Рейне, путешественница — дерзкая и самостоятельная девушка. Lana-Lumos


Делегация из Тевинтера:

Сатурний Приск — лорд-магистр. Volker von Alzey

Ювицианна Маниус — леди-магистресса фабре.

Эльф-раб — тумбочка с ушами. Noordkrone

Рабыня. Катилина Цицероновна

Храмовник – ферелденец, отряжённый сопровождать приезжих. Масонская ложечка


Орлесианцы:

Арисса ди Пуль Фернандель — орлесианская аристократка, приехала по какому-то делу. RiykoLi

Джарр — её телохранитель, эльф. I g n i s

Люнель де Морье — орлесианский аристократ. PhantomhiveLady

Бриан де Кревкер — храмовник, едет с друзьями-дворянами как частное лицо. Leo Bonart

Менестрель — юноша либо девушка, с интересом изучающий/щая песни и сказания Ферелдена. [Мэв]


Церковники:

Священница. Дарсь

Сестра Люси — послушница. .Хельга.


Прочие:

Долийский эльф. Mark Cain

Юный маг — сбежал из Круга. Король Ватной Перчатки

Рыцарь Конрад — храмовник, конвоирует беглеца. Ален Джаро

Серый страж. Sharhan

Лаин — Серый Страж. Той


Игротехи (3 человека):

August [Lynx]

Азарэль

.Radu.
запись создана: 12.07.2015 в 18:55

@темы: кодексы, сетка ролей

12:24 

Volker von Alzey
Я только подохренел слегка, а так я совершенно спокоен (с)
АПД. Большинство проголосовало за дачу. Быть по сему.

Учитывая похолодание, мы подозреваем, что в тёплом доме будет маловато места для всех. Мнения разделились.

Можно снять коттедж, но тогда взнос, как вы понимаете, сильно возрастёт и будет составлять от 1200 до 1500.

Можно разместиться на изначальной территории в тесноте да в обиде. Кто не был там: есть четыре комнаты (две довольно просторных внизу и две маленьких наверху), плюс ещё кухня. И, конечно, прилегающие участок и лес. На всё это пространство нас тридцать человек, считая игротехов.

Какой вариант предпочитаете?
запись создана: 20.09.2015 в 18:22

Вопрос: Где играем?
1. в коттедже 
6  (37.5%)
2. на мастерской даче 
10  (62.5%)
Всего: 16
13:09 

Календарь

Volker von Alzey
Я только подохренел слегка, а так я совершенно спокоен (с)
Век

Самый распространённый в Тедасе способ отсчитывать время — церковный календарь. Он ведёт отсчёт от принятия сана первой Верховной Жрицей. То, что было до этого события, называют Древней эрой.

Год состоит из двенадцати месяцев по тридцать дней каждый, а сто лет объединяются в столетие.

Перед началом каждого века церковники ждут знамения, которое сказало бы, каким будет новая эпоха. В честь знамения и называют столетие. Например, в начале нынешнего века впервые за долгие годы появился дракон, поэтому сейчас Век Дракона. А Век Стали получил своё название после убийства королевы Антивы, найденной с четырьмя стальными мечами в груди.

Когда хотят записать дату, то пишут, например, "3:10 Башен", то есть "в десятом году Века Башен" либо "в десятом году Третьего Века" (это дата начала Третьего Мора).

На данный момент сменилось девять веков (в скобках даны события, от который эпоха получила своё название):

читать дальше

В Тевинтере же отсчитывают время от основания империи и восшествия на престол первого архонта. Они обозначают год как, например, 1404 (это та же дата начала Третьего Мора). Когда хотят записать дату по такой системе, то пишут "1404 ТЕ", то есть "1404 по тевинтерскому летоисчислению".

Есть свой календарь и у эльфов, но он долгое время находился под запретом и ныне забыт большинством. Известно, что эльфы отсчитывали годы от возникновения города Арлатан. Первый контакт людей и эльфов состоялся в 4500 году по эльфийскому летоисчислению. А та же дата наала Третьего Мора выглядит как "7809 ОА", то есть "7809 от основания Арлатана".

На игре 9:29 год Века Дракона или 2023 год ТЕ.

NB. Если нужна таблица с хронологией последних событий, обратитесь к мастерам, и мы её сделаем.


Год

Год состоит из двенадцати месяцев, у каждого из которых есть "высокое" научное и название и простое народное. Вот они (книжное название написано в скобках):

читать дальше

Однако если на игре будет использовано земное название месяца — ничего страшного.

В сутках, как и у нас, 24 часа, и в целом течение времени во всём подобно земному.

@темы: кодексы, культура

12:29 

Магия и маги

Рыцарь-командор
Мы уже касались этого вопроса в предыдущих постах, но теперь стоит собрать всё воедино и добавить некоторых деталей, прежде чем будут повешены правила по магии.

Маги черпают свою силу — ману — из Тени. Это чистая энергия, срывающаяся с кончиков пальцев. Она может быть высвобождена в форме огня, льда или другой стихии, может воздействовать невидимо (такова магия духа) и так далее. Почти всегда эта сила воздействует на материю: лечит или ранит, меняет предметы (например, древние маги Тевинтера поднимали пласты земли, чтобы создать фундаменты для зданий). Все эти виды магии не воздействуют на разум, не могут создавать иллюзии. Вообще наиболее развиты боевое направление колдовства и лекарское — то, что наиболее полезно в мире, где постоянно идут войны. Однако она может проявляться не только в мощных бурях, но и в мелочах: в виде зажигания светильников и костров, создания ледяной иглы или крошечных молний.

Есть и ещё один вид волшебства, отличающийся от всех прочих — магия крови. Применяя её, маг использует не свою ману, а собственную кровь либо кровь жертвы. При этом чем более сильные чувства испытывает источник крови, чем сильнее его страдания — тем мощнее высвобождаемая энергия, потому что магия крови, по сути, использует демонов, приманенных запахом человеческих боли и страстей. Чем больше "еды" для демонов, тем больше силы.

Магия крови — страшный соблазн. Только с её помощью можно влиять на разум и волю человека, заставлять его делать то, чего он не желает. Она жестока и использует боль и страдания как источник силы. Кроме того, она опасна сама по себе. Дело в том, что Завеса между Тенью и реальностью истончается от такого колдовства, а слетающиеся на кровь демоны могут вселиться в труп, животное, человека, в том числе самого мага. Результатом становятся ожившие трупы, обезумевшие люди и, наконец, чудовищные одержимые, которыми маги крови становятся почти наверняка.

Одержимость — угроза, довлеющая над любым магом. Будучи связан с Тенью, маг является уязвимой целью для демонов, которые желают попасть в материальный мир. Когда это происходит, человек постепенно сходит с ума и ведёт себя всё более странно. Демон внутри него тоже теряет разум, соприкасаясь с непривычной ему реальностью, куда он когда-то так хотел попасть. Это может продолжаться некоторое время, но рано или поздно одержимый превращается в чудовище, лишь отдалённо напоминающее человека, и начинает крушить всё на своём пути. Он может разнести небольшой город в одиночку и убить множество беззащитных, а уничтожить его самого крайне непросто. Личность же того, в кого вселился демон, вернуть и восстановить невозможно в любом случае.

Поэтому и существуют Круги, где маги живут изолированно, учась владеть своими силами, и храмовники, которые контролируют их и готовы убить при появлении признаков одержимости. Храмовники также готовы защитить магов от тех, кто хочет навредить им из страха и ненависти. Каждый маг проходит особое испытание, которое определяет его устойчивость перед чарами демонов — Истязание. И каждому под страхом смерти запрещено использовать магию крови. Храмовники даже обладают правом вырезать весь Круг в случае действительно серьёзной угрозы со стороны магов.

Для тех магов, кто особенно легко может стать одержимым — это видно по навязчивым кошмарам и другим деталям, — или неблагонадёжен, существует обряд Усмирения. Усмирённые, которых можно отличить по клейму на лбу в виде солнца, отрезаны от Тени, а потому лишены всех эмоций и не видят снов. Многие маги боятся этого больше, чем смерти, но некоторые идут на Усмирение добровольно, чтобы не страдать от кошмаров и постоянных атак демонов.

Но все эти многочисленные меры спасают не всегда. Всегда найдётся преступник из Круга или отступник, прячущийся от храмовников. Время от времени встречаются случаи одержимости, и люди гибнут. Неудивительно, что магов считают опасными. Однако они нередко выходят из Кругов, собирая знания или поступая на службу к лордам. Самые благонадёжные, самые проверенные. И всё же каждый из них может оказаться одержимым.

@темы: кодексы, культура

12:18 

Ферелден

Рыцарь-командор
География

читать дальше

История

читать дальше

Общество, обычаи

читать дальше

@темы: кодексы, культура

21:39 

Эльфы

Volker von Alzey
Я только подохренел слегка, а так я совершенно спокоен (с)
В древности весь континент населяли эльфы, на весь Тедас простиралась их империя Элвенан. Столица огромной державы, Арлатан, была расположена в лесах, ныне принадлежащих Тевинтеру; как рассказывают, Арлатан блистал красотой и поражал великими знаниями. Говорят, в те времена эльфы были бессмертны. Их жизнь была нетороплива и размеренна. Однако однажды на севере высадились люди, которых эльфы называли шемленами, то есть "быстрыми детьми", за их суетливость и короткую жизнь. Два народа, столь разных, не могли не начать конфликтовать. Тем более что людская кровь оказалась сильнее эльфийской: ребёнок эльфа и человека был похож на человеческого родителя. Но случилось нечто куда более страшное: эльфы стали болеть человеческими болезнями, а срок их жизни — приближаться к человеческому.

Древний народ долгое время считал людей жалкими зверьками и слишком поздно осознал, что те уже создали свои государства, изучили магию, собрали армии. В конечном итоге войска империи Тевинтер сравняли Арлатан с землёй; уже никто не помнит, что послужило причиной конфликта, но напряжение росло давно, и рано или поздно кто-то один остался бы господином на континенте. Эльфы проиграли, и большинство из них стало рабами. Если раньше в обществе Элвенана одни эльфы были рабами, а другие господами, то теперь все они оказались на одном уровне. Это произошло более чем две тысячи лет назад.

Их судьба переменилась во время поднятого Священного похода Андрасте. Эльф Шартан был ближайшим сподвижником Пророчицы и одним из лидеров восстания. Маферат и сыновья Андрасте даровали своим соратникам землю, которую те могли бы назвать своей — Долы, расположенные за границами Тевинтера и населённые до сих пор лишь варварами (ныне это земли Орлея). Эльфы пешком отправились в обетованную землю. Тяжёлый переход получил название "Долгий путь".

Три столетия Долы были домом для эльфов. Те пытались вспомнить свои язык, культуру, религию и обычаи, утерянные за годы рабства. Почти всё оказалось утеряно безвозвратно, но тем трепетней эльфы относились к тому, что ещё помнили и знали.

Однако люди боялись и не любили представителей древнего народа, а те не могли забыть прошлых обид и отвечали презрением и ненавистью. Во время Второго Мора эльфы позволяли порождениям тьмы уничтожать людские города и не приходили на помощь. Это вызвало всё увеличивающееся давление со стороны людей, особенно церковников. Ухудшились отношения между Долами и Орлеем.

Наконец, частный конфликт в деревне Ред Кроссинг стал первым камнем лавины: эльфы вырезали деревню, а затем пошли войной на Орлей. Город Монтсиммар был захвачен, а столица империи, Вал Руайо — разграблена. Церковь ответила объявлением Священного похода против Долов. В конечном итоге эльфы были разбиты, а их земли — захвачены Орлеем. Эти события произошли в век Славы, около шестисот лет назад.

Побеждённые встали перед выбором: принять веру в Создателя и поселиться в человеческих городах, либо отвергнуть предложение людей.

Одни согласились и стали так называемыми городскими эльфами. Они живут в гетто — эльфинажах. Как правило, зарабатывают на жизнь ремёслами и чёрной работой, некоторые прислуживают в людских домах. Городские эльфы принадлежат к андрастианской церкви и являются подданными той страны, в которой живут. В Орлее, где считается, что любой может достигнуть высокого положения по своим способностям, эльфов, однако, жестоко притесняют. В Ферелдене их положение несколько лучше. В Тевинтере эльфы до сих пор, как правило, являются рабами. Но, так или иначе, большинство людей воспринимает эльфов как некрасивых, злобных, тупых существ, которые ближе к животным, нежели к человеку.

Те же, кто отказались жить с людьми, назвали себя долийскими эльфами. Они разделились на почти не общающиеся между собой кланы и кочуют с места на место, передвигаясь в крытых повозках, запряжённых ручными оленями. Говорят, что они хранят утраченные эльфийские знания и разыскивают новые. Живут они охотой и собирательством, а также продают свои изделия, когда останавливаются возле людских поселений, а у людей покупают железные предметы и другие нужные вещи. В большинстве мест к ним относятся примерно как к цыганам на Земле: неприятные, дикие, грязные, опасные, но загадочные и оттого привлекающие. В некоторых краях, например, в Ривейне, долийцы и люди относятся друг к другу дружелюбно, другие долийские кланы ненавидят людей и готовы убить любого человека при встрече. И в Ферелдене, и в Орлее долийцы как раз озлоблены в отношении людей.Городские же эльфы мечтают о своих свободных сородичах и тайнах своего народа. Они не знают, что долийцы презирают их ещё больше, чем людей, называя "плоскоухими". Однако изредка случается, что долийские эльфы приходят жить к людям, если их изгоняет их клан.

Большинство традиций эльфов забыто, язык тоже утрачен — остались лишь отдельные слова. Городские эльфы и вовсе употребляют только слово "шемлен" (или "шем"). Однако и они до сих пор украшают дерево, стоящее в центре каждого эльфинажа, празднуют свадьбы, как заведено, и бережно хранят то, что ещё осталось. Очень серьёзно эльфы относятся к продолжению рода и детям, ведь их народ немногочислен. О нравах же долийцев известно мало — несподручно расспрашивать их, когда в тебя целятся из луков.

Эльфа всегда можно отличить по длинным острым ушам (многие считают их признаком близости эльфов к неразумным животным), невысокому росту, как правило, довольно хрупкому телосложению, большим глазам, резким чертам лица. Глаза у них бывают лиловыми, красноватыми и других несвойственных людям цветов. Среди них встречаются как создания потрясающей красоты, так и уродливые, так же, как и среди людей. Но в целом большинство людей считает их некрасивыми, хотя встречаются и любители. Среди эльфов, как и среди шемленов, рождаются маги. В остальном они не имеют способностей, которые отличали бы их от рода человеческого, и живут столько же, сколько и люди. И, как уже упоминалось, дитя от эльфа и человека будет более похоже на человеческого родителя, ярких эльфийских черт не будет. Впрочем, это не мешает полукровкам стесняться своего происхождения.

@темы: культура, кодексы

13:33 

Сбор!

Volker von Alzey
Я только подохренел слегка, а так я совершенно спокоен (с)
Первый сбор будет в среду, 9-го сентября, и пройдёт с шести вечера в Штолле на Новокузнецкой. Если кто может раньше, сообщите.

Второй сбор будет в субботу, 12-го сентября, и пройдёт с часу дня в Муму на Новогиреево.

NB. Игротехов тоже ждём!

З.Ы. Сижу возле стойки с железными банками и мешками)). Ближе ко входу, чем к глубине зала.
запись создана: 01.09.2015 в 11:59

@темы: организационное

18:16 

Тевинтер

Рыцарь-командор
NB. Канон не даёт нам полном информации об общественном устройстве и некоторых других деталях жизни в Тевинтере, поэтому часть информации отражает мнение мастеров о каноне, а часть додумана на основании имеющихся сведений.

География

читать дальше

История

читать дальше

Общество

читать дальше

Обычаи

читать дальше

@темы: культура, кодексы

17:55 

Религии Тедаса

Рыцарь-командор
Андрастианство

В мире больше всего последователей андрастианства, названного так по имени пророчицы Андрасте. Эта женщина (как считается, уроженка будущего Ферелдена) подняла восстание рабов в древней империи Тевинтер, призывая к свержению несправедливого строя и проповедуя одну из ключевых идей будущей религии: магия для человека, а не человек для магии. Это прозвучало очень остро для Тевинтера, где заправляли и до их пор заправляют маги. Мятеж охватил всю империю, присоединились к нему и эльфы. Однако Андрасте была предана своим собственным мужем и ближайшим соратником Мафератом, и тевинтерские магистры сожгли её на костре. И всё же её идеи не умерли: в итоге на их основе возникла андрастианская церковь. Дальнейшая история молодого учения во многом напоминает христианство — сперва подпольное существование, а потом выход на свет при покровительстве первого императора Орлея.

Что же постулирует эта религия?

читать дальше

@темы: культура, кодексы

11:51 

Форма заявки

Рыцарь-командор
Об игроке:
1) имя или ник,
2) возраст,
3) медицинские противопоказания,
4) контакты (ваши и кому нужно о вас сообщать в случае чего)

О персонаже:
1) имя
2) подданство (Ферелден/Орлей/Тевинтер/иное)
3) возраст
4) статус
5) биография,
6) характер,
7) завязки и знакомства,
8) религиозные и политические убеждения,
9) особые способности персонажа и наличие у него зелий (можно досылать)

Об игровом процессе:
1) во что хочется поиграть,
2) во что играть не хочется,
3) готовы ли играть треш (сумасшествие, подавление воли, мучительная смерть и пр.), какие есть ограничения в этой области.

Просьба прислать заявки до 4-го октября.

Заявки слать на умыл сообщества, мастеру Volker von Alzey либо, если с дайри что-то не так, на почту kriemchield@mail.ru.

@темы: организационное, кодексы

10:15 

Вводная к миру Тедаса

Рыцарь-командор
Мир, в котором происходит действие игры, во многом подобен Земле в конце Средневековья — начале Нового времени.

Магия

Однако существует немало отличий, и самое главное из них — существование магии. Известно, что, помимо реальности, материального мира, существует бесплотный мир снов, называемый Тенью, текучий и непостоянный. Каждое разумное существо попадает туда во сне, и для каждого Тень меняет свой облик. Некоторые люди (и представители других рас тоже) связаны с Тенью постоянно и черпают из неё магическую силу, которая может в реальности проявляться и как слетающий с пальцев огонь, и как целительная сила, и сотней других способов.

Однако в Тени постоянно обитают духи и алчные демоны. На их счёт у разных народов существуют разные мнения, но точно известно одно: демоны хотят пробраться за Завесу, отделяющую реальность от мира снов, и для этого они могут вселяться в тела людей, захватывая их разум, а иногда и одушевлять трупы, деревья и т.д. Человек, одержимый демоном, превращается в жаждущее крови чудовище, и маги подвержены этой опасности куда больше, чем обычные люди.

Поэтому магия — отнюдь не однозначно хорошая вещь. Расплатой за силу нередко становятся ночные кошмары, опасность превратиться в одержимого и косые взгляды окружающих. Вопрос отношения к магии является важным для религий Тедаса, в каждой культуре на него отвечают по-своему, но об этом подробнее будет сказано позднее.

Скверна

Есть и другая могучая сила, повлиявшая на развитие стран и культур Тедаса. В этом мире нет эпидемий наподобие нашей Чёрной смерти, зато есть более страшная угроза: скверна. Церковь учит, что это кара, обрушенная Создателем на гордецов, пытавшихся проникнуть в Его град, а затем уже распространённая ими по всему миру. Так или иначе, наверняка известно то, что это зараза, необратимо меняющая тело и разум любого существа и оседающая даже на неодушевлённых предметах. Результатом её действия стали орды ужасных существ — порождений тьмы. Они обладают зачатками разума и держатся вместе, но весь ум, сколько у них его осталось, направлен на то, чтобы сеять смерть и разрушение. Обычно порождения живут глубоко под землёй и не выбираются на поверхность, но раз в несколько столетий (и невозможно предсказать, когда) они выходят под предводительством огромного дракона, которого называют архидемоном. Что это за тварь, не известно до конца, но рассказывают, что эти драконы — древние боги или демоны, и они спят, пока до них не добираются порождения тьмы, не оскверняют первым же своим прикосновением и не будят. Архидемон ведёт армию порождений на поверхность, и тогда начинается настоящий ад. Жители Тедаса называют это Мором.

Мор пожирал великие цивилизации и могучие империи и не раз ставил под угрозу само существование неосквернённой жизни в Тедасе. Однако последний, четвёртый по счёту Мор закончился уже много столетий назад. Теперь о нём напоминают лишь Серые Стражи — организация, созданная для борьбы с порождениями тьмы и для защиты от них. Для большинства Мор стал чем-то вроде страшной сказки.

Расы

Другая особенность Тедаса заключается в том, что из разумных существ в нём живут не только люди.

Носителями более древней цивилизации, нежели людская, являются эльфы. Когда-то их империя была весьма могуча, а творения их магии поражали воображение, но эти времена остались в таком далёком прошлом, что даже сами эльфы об этом почти ничего не помнят. Сейчас эльфы презираемы людьми, живут в человеческих городах в особых гетто — эльфинажах, занимаются, как правило, чёрными работами. Но некоторые желающие сохранить былую эльфийскую славу кочуют, кормясь охотой и собирательством, стараются не зависеть от людей и ненавидят их. Первых называют городскими эльфами, а вторых — долийскими.

Эльфы отличаются от людей невысоким ростом (примерно на голову ниже среднего человеческого), хрупким телосложением, заострёнными ушами. Другие их особенности — скуластые лица с резкими чертами и большие глаза, часто необычного цвета.

Есть в Тедасе и гномы. Это тоже народ, живущий на руинах своего былого величия: великую подземную империю гномов, раскинувшуюся на весь континент, уничтожил первый Мор. Однако гномы по-прежнему гордятся своими ремесленниками, активно торгуют с людьми, а их два оставшихся города-королевства участвуют в наземной политической жизни.

Последнее во многом связано с тем, что, хотя гномы никогда не бывают магами, они добывают удивительный минерал лириум, повышающий магические способности, дающий особые силы и поэтому имеющий огромную ценность. Понятно, почему люди хотят налаживать с подземными жителями контакты!

Однако сами они боятся и недолюбливают поверхность земли, предпочитая родные пещеры. Поэтому о жизни гномов известно не так уж много: общество у них разделено на касты, они беспрестанно интригуют в борьбе за власть. Но зато гномки на виду не меньше, чем гномы-мужчины, в отличие от других миров, где встречается эта раса.

И, наконец, только миру Тедаса свойственен народ косситов. Их называют также серыми гигантами или кунари (по названию распространённой среди них религии). Это существа, превышающие ростом два метра, с серой кожей, а головы многих из них увенчаны рогами. О них известно крайне мало, но весь Тедас уже столкнулся с тем, что это отличные и жестокие воины. Кунари прибыли из-за океана несколько столетий назад и захватили два острова на севере континента.

География

Тут стоит сказать, что север Тедаса — жаркий край, где есть как джунгли, так и пустыни, и, напротив, чем дальше на юг, тем холоднее. Этот континент — единственный известный в мире.

Самое старое людское государство Тедаса — империя Тевинтер. Это колыбель древней человеческой культуры, когда-то великая держава, теперь с трудом отбивающая атаки кунари. Здесь всем заправляют маги и до сих пор в обычае рабовладение, что для других народов немыслимо и чудовищно.

Ещё крупнее Тевинтера Орлесианская империя, которая может похвастаться не менее развитой, хотя и более молодой культурой. Это страна, где политическая интрига возведена в ранг искусства, дворянство поражает весь мир своей вычурной роскошью, а простонародье живёт под тяжким гнётом.

К востоку от Орлея находится конгломерат городов-государств — Вольная Марка, а к югу от Марки лежит Ферелден, самое молодое самостоятельное государство на континенте. Жизнь здесь сурова, нравы людей просты, а король правит, опираясь на совет землевладельцев. Долгие годы Ферелден пребывал под игом Орлея, вернул себе независимость меньше тридцати лет назад, и отношения между этими странами до сих пор весьма натянутые.

Есть и другие страны. Жаркий и загадочный Ривейн. Антива, торговая держава, где легче лёгкого стать жертвой наёмного убийцы. Молодая и амбициозная Неварра. Край песчаных бурь Андерфелс. Но наше внимание пристальней всего будет направлено на Орлей, Тевинтер и, конечно, Ферелден, где происходит действие игры. Об этих странах, а также о религиях и других важных сторонах жизни будет рассказано подробно в отдельных постах.

@темы: кодексы

11:49 

Правила по костюму

Рыцарь-командор
Общие замечания

Прежде всего стоит сказать, что нам не нужен косплей компьютерной игры. Достаточно общего соответствия стилистике; кроме того, стоит помнить, что мы играем осенью, и некоторые не очень правдоподобные и не очень удобные костюмы из канона помогут подхватить простуду (кстати, настойчиво просим обзавестись термобельём и антуражной тёплой верхней одеждой). Поэтому правила, размещённые ниже, сделаны максимально мягкими по отношению к игрокам. Вам должно быть удобно и тепло, вы должны не выбиваться из общей стилистики, а создавать или не создавать сложный костюм — личное дело каждого.

Но есть ещё один важный момент. Наши герои живут в сословном обществе, так что главная задача костюма — отразить статус персонажа, показать его место в жизни. Поэтому нижеследующие особенности и маркеры нужно запомнить и реагировать на внешний вид персонажа по игре. Простолюдин одет слишком ярко и богато? Дворянин выглядит как бедный эльф? Скорее всего, это фича! Но, даже если и бага, не стоит создавать дыру в игровой реальности и закрывать на это глаза. Ошибка игрока может дать интересный толчок в плане игры.

Стиль

Стилистика одежды в целом — условно-средневековая, но встречаются вкрапления стилей более поздних эпох, а именно XVI и раннего XVII веков. Ферелден в этом плане наиболее архаичен. Здесь как одежде, так и бытовым предметам свойственны простота, грубоватость и функциональность, природные тускловатые цвета и простые материалы. Точного земного аналога нет, но вдохновляться можно романским стилем.

Орлей, напротив, предпочитает вычурность и изящество. Ориентироваться стоит на Ренессанс и раннее барокко: асимметрия, сложный и богатый декор, пышность форм, множество деталей, общее впечатление лёгкости и грациозности.

Земным аналогом Тевинтера во многом является Византия. И в плане стиля тоже можно вдохновляться ей: тяжёлые и плотные ткани, в том числе парча, массивные украшения, прямые и строгие формы, общее впечатление массивности и монументальности.

Мужчины

Если же перейти от общего описания к конкретике, то основа мужского костюма состоит из штанов, заправленных в сапоги, и рубашки либо туники. Поверх могут быть надеты жилет, куртка, для дворянина — нечто вроде колета или короткого камзола. Также ввиду погоды приветствуются плащи, душегрейки и пр.

Мужчины могут носить как короткие, так и длинные волосы, но не длиннее, чем до плеч, и убирать их различными способами.

Женщины

Большинство женщин носит платья, но, если вид занятий конкретной дамы требует удобных штанов, она может быть одета по-мужски. Фасон платья несколько отличается от средневекового: оно может быть короче, достигая только середины икры, а также подчёркивать и открывать различные женские достоинства более, чем это было прилично в земное Средневековье.

Женщины могут носить волосы разной длины, но чаще всего — прикрывающие уши. Из обуви допустимы туфли, полусапожки, иногда мужские сапоги.

Маркеры профессиональной и сословной принадлежности

Костюм простолюдина будет простым и лишённым украшений. Основные цвета — коричневый, чёрный, тёмно-зелёный. Дворянин же носит яркие и светлые цвета, его одежда сшита из узорчатой ткани, на нём могут быть украшения в виде нарядных застёжек, фибул, поясов, колец и проч. Другой предмет роскоши — перчатки. Для дам-дворянок это будут также ожерелья, серьги и т.д., сделанные из золота и серебра. Женщины-простолюдинки довольствуются украшениями из кости, дерева и дешёвых полудрагоценных камней.

Маги, как мужчины, так и женщины, носят длинные робы, достигающие щиколоток. Для насельников Кругов они будут серыми, для тевинтерских магов — красными.

Храмовники обоих полов также носят длинные туники. В их одежде используются красный и белый цвета. На груди должен быть знак ордена храмовников. Доспех допустим, но не обязателен.

Серые Стражи также предпочитают определённые цвета: синий и белый. Они носят синие туники со знаком своего ордена.

Церковники носят красные с жёлтым робы со знаком андрастианской церкви на груди.

Эльфы

У расы есть маркер: заострённые уши. Могут быть как небольшими и аккуратными, так и длинными, но лучше сделать их максимально заметными. Также рекомендуется зрительно увеличить глаза с помощью грима.

Городские эльфы одеты как люди, долийцы же предпочитают более архаичный и дикий стиль: природные цвета и материалы, в том числе мех, украшения из клыков животных и плодов. Обычно одежда долийцев оставляет бОльшую часть тела не прикрытой тканью, но по холодам стоит накинуть на себя несколько слоёв. Также долийцы рисуют на лицах татуировки — валласлин. Эти знаки отражают статус и деяния их носителя.

Кунари

У расы есть маркер: серая кожа и рога. Также кунари отличаются очень высоким ростом, так что игроку рекомендуется это как можно лучше обозначить.

Обычно кунари одеты максимально легко, но в холодном Ферелдене приходится надевать на себя человеческие одёжки, пусть и, возможно, не подходящие по размеру, накидывать шкуры и проч.

Маркеры пола

Так как Тедас — мир практически не патриархальный, а на игре немало игроков в кроссполе, убедительно просим обозначать пол персонажа максимально чётко. Для героев-мужчин обязательна утяжка, желательны короткие волосы, нельзя использовать макияж (подведённые глаза, помада на губах), носить яркий маникюр и проч. Героиням-женщинам желательно подчеркнуть фигуру приталенной одеждой, очень желателен макияж. Особенно просим озаботиться этим дам-воительниц и мужчин-магов, костюм которых усложняет им задачу.

Иллюстрации

Ферелден и вдохновиться на Ферелден читать дальше

Орлей и вдохновиться на Орлей читать дальше

Тевинтер и вдохновиться на Тевинтер читать дальше

Знаки орденов читать дальше

@темы: кодексы

11:30 

Мастерской политики пост

Рыцарь-командор
После вопросов игроков и появления людей, с которыми мы раньше не работали, появилась, мне кажется, нужда сказать пару слов о мастерской политике.

Наша МГ состоит из трёх человек, из которых двое (Хильде и Шархан) занимаются сюжетом и правилами, а третий (Хельга) — АХЧ. Так что по поводу персонажей и замутов вы обращаетесь к первым двоим. При этом в команде царит принцип демократии: один мастер обязательно ждёт мнения другого мастера, прежде чем дать окончательный ответ. Поэтому не пугайтесь фразы "Мне нравится идея, я за, но спрошу мнения коллеги".

Что касается игроцких идей и построения образа. Если речь не идёт о канонном персонаже, то мастера дают игроку некий базовый замес. Он, как правило, не подробный и тем самым даёт игроку полную свободу в плане создания персонажа. Например, замес таков: "Вы королевский чиновник, приехали расследовать убийство". А кто этот чиновник — беспринципный взяточник, старый служака, юный идеалист (а, может, вовсе самозванец), и приехал он расследовать по долгу службы или по личным причинам, — решает игрок. Вернее сказать, МГ предпочитает обсуждать это с игроком, помогать ему нащупать образ, предлагать идеи и вплетать в сюжет идеи игрока.

Эти идеи можно приносить в любом виде, от чёткого концепта персонажа до смутного пожелания. Не бойтесь, если идея кажется бредовой: рассматриваются и принимаются во внимание абсолютно все. Если пожелание невыполнимо, мы так сразу и скажем, если же можно осуществить — непременно попытаемся это сделать. При этом мы не бросаем игроков на произвол судьбы. Мы готовы помочь придумать что-то или сгенерим всё полностью сами, просто для этого нужно, чтобы вы высказывали какие-то желания и мысли, хотя бы намекнули вам, что вам будет интересно поиграть. Зная желания игроков, мы можем создавать для них те квесты, которые им будут подходить.

Дело в том, что нам каждый игрок интересен, и хочется продумывать часть истории мира вместе с ним. Кроме того, мы очень не хотим насиловать участников, закупоривать их фантазию и спускать директивы сверху. Очень важно, чтобы у каждого была возможность творить. Поэтому мы призываем всех вступать с МГ в сотворчество и создавать мир игры вместе.

Помимо этого, для нас важно доверие игроков. Мы готовы честно отвечать на вопросы, не боимся критики (но предпочитаем логичную и корректную). Также для нас важно душевное спокойствие игроков. Если какая-то тема игры вас режет по больному месту, если вы внезапно оказались в одной локации с человеком, который вам категорически неприятен, или возникла ещё какая-то беда — просто скажите, разрулим проблему, насколько это возможно. Не терпите и не молчите, чтобы это не выплеснулось на игре и не испортило процесс вам и окружающим.

Однако мастера в свою очередь оставляют за собой право не работать с игроками, с которыми им плохо работается по тем или иным причинам. Это является достаточным основанием для отвода игрока. Стоит помнить, что ролевые игры существуют для удовольствия, а не для мучений и превозмогания.

При этом не нужно забывать и об ответственности. Мы со своей стороны будем делать свою работу в срок, если не случится форс-мажоров, отвечать на письма и пр., а от игроков мы просим вовремя присылать квенты и требующуюся информацию, заранее сообщить о том, что они намерены сняться, о том, что возникли какие-то проблемы, а также не забыть рассказать об аллергиях, фобиях и других проблемах.

Одним словом, мы открыты для вас и надеемся на такую же открытость в ответ

@темы: организационное, кодексы

13:52 

Наша матчасть

Volker von Alzey
Я только подохренел слегка, а так я совершенно спокоен (с)
Действие игры происходит незадолго до начала событий Dragon Age: Origins. Соответственно, она является для нас главным источником вдохновения, но информацию мы также черпаем из Dragon Age II и Dragon Age: Inquisition, из дополнений к ним и из книг (наиболее для нас важные можно прочесть здесь). Стоит отметить, что, если информация из игр и информация из книг будут противоречить друг другу, мы отдадим предпочтение играм.

Если вы не играли и вообще ничего не знаете о сеттинге, но хотите участвовать — мы всё расскажем и покажем. Тем более что для знакомства с миром существуют русская и англоязычная вики. Также в сообществе будет размещена информация о мире, населяющих его народах, религиях, обычаях, политике и т.д.

@темы: кодексы

23:08 

Volker von Alzey
Я только подохренел слегка, а так я совершенно спокоен (с)
Господа и дамы, уже заявившиеся на игру!

Как вам 10-11 октября в качестве дат мероприятия?

22:58 

Анонс

Рыцарь-командор


Маленькая деревня, затерянная в лесах Ферелдена. Старые развалины поблизости. И неожиданное прибытие толпы гостей: здесь посланники короля, гости из Орлея, Серые Стражи и даже вовсе тёмные и таинственные личности.

Никому нет доверия. Почти каждый — враг. Одних привела сюда жажда знаний, других — политика, третьих — желание помочь, а кого-то — случайность. И все пытаются достичь своих целей, не зная, что на страну неуклонно надвигается тьма — Пятый Мор.

Приглашаем на павильонную ролевую игру по миру Dragon Age.




МГ: Volker von Alzey, Sharhan, .Хельга.

Что: мистика, социальные и культурные конфликты, политика, триллер, драма.

Где: дача в Подмосковье

Когда: 10-11 октября 2015 года

Количество игроков: 25-27

@темы: анонс

Осень в Ферелдене

главная