• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
18:44 

Volker von Alzey
Я только подохренел слегка, а так я совершенно спокоен (с)
Игра прошла. Спасибо всем принимавшим участие! У нас собрались замечательные игроки, и я буду рад всех вас видеть вновь.

Предлагаю тут оставлять ссылки на отчёты, впечатления, мнения и просто связанные с игрой посты.

02:53 

Noordkrone
If we can't have it all Then nobody will || A star is born You start to fall
Как-то меня так вштырило... :laugh:
Так что здесь 16 ачивок по мотивам прошедшей игры. Все для вас :3

изображение
код

+15

13:34 

Постигровая

Volker von Alzey
Я только подохренел слегка, а так я совершенно спокоен (с)
Сбор будет сегодня, традиционно в Штолле на Новокузнецкой с шести (если кто может раньше, напишите мне, я не против встретиться пораньше).

Если будут желающие, проведём ещё один в понедельник.
запись создана: 12.10.2015 в 08:31

23:13 

Потеряшки

Master of Dystopia
I want to fuck everyone in the world
Потеряшки с игры у меня. Ближе к ночи будет их список.
Забрать можно несколькими способами:
1) поймать меня в метро/в центре (вторник и пятница вечер - точно), остальные дни пока не знаю;
2) приехать к нам в гости;
3) если будет постыгровая встреча, то я бы туда пришел :)

АПД:
Фото под катом

P.S. И я не могу не написать этого: несколько чанов глинтвейна, ящик виски - и всех обратно!!!
Спасибо :)
запись создана: 11.10.2015 в 18:02

10:38 

Volker von Alzey
Я только подохренел слегка, а так я совершенно спокоен (с)
Друзья! Мастера выехали на полигон. Отныне связь только мобильная, и лучше звонить, чем писать. Всем удачи и не замёрзнуть!

09:01 

Барахолка

Volker von Alzey
Я только подохренел слегка, а так я совершенно спокоен (с)
Господа! Этот пост предназначен для просьб и предложений: если кто-то хочет что-то одолжить, предложить антуражного и так далее, может написать об этом сюда.
запись создана: 04.10.2015 в 21:34

@темы: организационное

22:59 

Перекличка на микроавтобус

.Хельга.
I might be afraid, but it’s my turn to be brave // Oddrún Skjaldmær
Традиционный предыгровой пост. Мы можем организовать микроавтобус от станции метро Юго-Западная до места. Имеет смысл, если набирается не меньше 10 желающих (больше - можно, возьмем большей вместимости), стоит это обычно в районе 300 рублей с человека.
Желающие отмечаются в комментариях. Старт будет в субботу в районе часа дня.

UPD: ставок больше нет, автобус заказан. Старт от м. Юго-Западная в 12 часов дня.
Cобираемся на Юго-западной в метро в центре зала к 11.45. В 11.55 звоним водителю, поднимаемся наверх и едем. Не опаздывать!

В случае чего звонить Шеллару (номер).
Как и ожидалось, по 300р с человека.

список участников
запись создана: 02.10.2015 в 16:27

22:20 

.Хельга.
I might be afraid, but it’s my turn to be brave // Oddrún Skjaldmær
Пост хозчасти. Почти дословно знакомый тем, кто играл на последних двух наших играх.)

1. Взнос составляет 500 рублей. Включает в себя еду и немного антуража-бытовухи.
2. Про заезд.

Добиралово
Как известно, играем мы на даче - СНТ "Полесье" Новомосковского округа г. Москвы. Добраться туда можно двумя способами:
На электричке
читать дальше
На машине
читать дальше

Кворум на микроавтобус собрался. Апдейт по времени будет в соответствующем посте, автобус закажем.

3. Антураж.
на деревенский трактир, в отличие от королевского дворца, моя дача вполне тянет. Но если вы привезете что-то антуражное типа оружия, тряпок, глиняных горшков, подсвечников и фонарей - будет круто.

4. Еда.
Будут чай-кофе-печеньки в доступе. А также глинтвейн (много глинтвейна для замерзших нас). А также горячая еда на уровне жареное мясо + пюре-макароны-овощи-хлеб. Магазин в поселке скорее всего уже НЕ работает, поэтому если вы хотите что-то особенное - скажите нам или довезите сами.
Кухня доступна, чайник и плита тоже.

5. Поспать.
Печью в доме отапливаются кухня-столовая и две жилые комнаты. Остальные отапливаются обогревателем, которого вполне может быть маловато. Поэтому если вы планируете лечь поспать, настоятельно рекомендую взять с собой теплый спальный мешок. Количество покладочных мест по-прежнему ограничено 12ю на кроватях, нас 30, так что спальник + пол для кого-то вполне могут быть вариантом.

6. Общее.
Вода из колодца вполне питьевая, использовать можно. Курить - там, где стоят пепельницы, окурки по участку не бросать.

16:11 

О сборах

Volker von Alzey
Я только подохренел слегка, а так я совершенно спокоен (с)
Друзья! Мастер берёт небольшой тайм-аут и не будет больше собирать встречи до игры. Однако игроки могут скооперироваться (в том числе в комментариях к этой записи) и собраться. Мастер готов также индивидуально пообщаться с желающими — лично, если вы можете во вторник и в среду, либо виртуально.

АПД. Некоторые игроки сегодня собираются в Кофе Хаусе на Полянке с семи с лишним.
запись создана: 05.10.2015 в 15:38

@темы: организационное

08:30 

Volker von Alzey
Я только подохренел слегка, а так я совершенно спокоен (с)
Сборы назначаются на вторник (29 сентября) и субботу (3 октября). Во вторник — вечером с шести в Штолле на Новокузнецкой, в субботу — с двух дня в Терлецком парке (добирайтесь до адреса мастеров, там вас встретят и отведут). Добиралово

Напишите, кого точно ждать в субботу, да и про вторник было бы хорошо.

На втором сборе, помимо возможности обсудить персонажей, их квесты, завязаться и пр., будет возможность опробовать магическую систему и при желании пофайтоваться.
запись создана: 22.09.2015 в 10:09

@темы: организационное

11:25 

Правила по веществам

Volker von Alzey
Я только подохренел слегка, а так я совершенно спокоен (с)
Любое вещество на игре — это моделирующий продукт в чипованной ёмкости. Продукт игроки должны заготовить самостоятельно (это не касается только тех веществ, что будут спрятаны на полигоне), а мастер навесит чип. Если вы кого-то чем-то напоили, вы должны поймать игротеха, показать ему опустошённую ёмкость с чипом и сказать, кого вы угостили веществом. А уж игротех найдёт накормленного и опишет ему действие зелья. Так что простая соль — отнюдь не яд, а не доставленный игротеху чип — неслучившееся отравление.

NB. Если у кого-то из ещё не приславших квенты есть аллергия на моделирующие продукты, сообщите об этом как можно скорее.

На игре есть вещества магического действия. Это лириум и кровь порождений тьмы.

Настойка лириума — жидкость голубого цвета, наркотик. Помогает развитию особых способностей храмовников, но только если учиться соответствующим техникам. Если же просто принять настойку, выпивший испытывает эйфорию, чувствует себя бесстрашным и способным горы свернуть. Это состояние продолжается около пятнадцати минут игрового времени. Ещё пятнадцать минут человек просто бодр и вынослив. Он довольно легко будет переносить боль от ранения, например. Но затем это состояние сходит на нет, а вскоре нужна будет новая доза (сколько дней — зависит от того, как долго человек принимает лириум, в начале это около двух недель). Симптомы ломки: тошнота, боль, озноб, проблемы с управлением телом, особенно с мелкой моторикой.

Если же настойку лириума принимает маг, он может колдовать дольше, однако переживает не эйфорию, а те же симптомы дурноты. Частое употребление лириума создаёт магу множество проблем со здоровьем и памятью, а необработанный лириум может даже убить.

Лириум могут иметь при себе законно исключительно храмовники и церковники.

Моделируется: энергетическим напитком. Для наркотического эффекта достаточно маленькой склянки.

Кровь порождений тьмы — убивает человека с вероятностью 50 на 50. Серые Стражи используют кровь порождений в своих обрядах, поэтому иметься она может только у них (при желании пузырёк можно взять с порождения тьмы, если оно вам встретится). Обработанная особым образом кровь, будучи выпитой, превращает в Серого Стража (если выпивший выжил). Важно: большинство о свойствах крови не знает!

Моделируется: вишнёвым соком.

Дозировка: достаточно одного глотка.

Есть также вещества с более обыденными свойствами:

Корень смерти — яд. На игре присутствует в толчёном виде и употребляется внутрь. Действие становится заметно через 5 минут после употребления. Первые симптомы — слабость, головная боль, тошнота. Ещё через 5 минут начинаются острые боли в животе, затем бред, потеря сознания. Это состояние продолжается около минуты, затем наступает смерть.

Моделируется: солью.

Дозировка: достаточно маленькой щепотки.

Веретёнка — противоядие и лекарственное средство. Универсальный способ извергнуть употреблённое внутрь ядовитое вещество. В случае отравления нужно дать больному средство, затем стакан воды, после чего отвести в сторону, чтобы больной мог извергнуть из себя яд. Также сокращает на пять минут время залечивания ран.

Моделируется: активированным углём.

Дозировка: одна таблетка на человека.

Амброзия — афродизиак. Действие начинается через пять минут после употребления, вызывает сильное сексуальное возбуждение. Желание направлено на любого человека, случившегося рядом. Сопротивляться практически невозможно. Эффект продолжается около десяти минут, затем проходит полностью. Часто вместе с этой травкой покупают сухостебель, служащий для предохранения.

Моделируется: сахаром.

Дозировка: достаточно щепотки.

Кровавый лотос — снотворное. Первую минуту после употребления человек может видеть галлюцинации (обычно довольно приятные), а затем засыпает где стоял. Сон продолжается пять минут.

Моделируется: яблочным соком.

Дозировка: достаточно одного глотка/чайной ложки, добавленной в питьё или еду.

Пожизнёвые вещества

Лекарства. У мастеров будет аптечка с самым необходимым (бинты, безболивающее, противопростудное, простейшие средства от давления и для сердца, от аллергии и пр.), но, если вам нужны специфические лекарства, позаботьтесь о них сами и имейте на всякий случай при себе.

Алкоголь. В основном моделируется соками и другими безалкогольными напитками. Абсолютного "сухого закона" на игре нет, но крепких напитков на полигоне не нужно и меру надо знать. Персонаж пьяного игрока считается или упившимся и удалившимся проспаться, или умершим/убитым, в зависимости от его поведения, требований сюжета и мнения мастеров.

Сигареты. Табак у нас в каноне не встречался, но желающие покурить могут сказать, что пристрастились к странной кунарийской травке. В любом случае, уход на перекур не должен быть поводом для деролинга своего и окружающих!
Курим в специально отведённых местах с пепельницами и не стряхиваем пепел на газон!

@темы: кодексы

12:24 

Volker von Alzey
Я только подохренел слегка, а так я совершенно спокоен (с)
АПД. Большинство проголосовало за дачу. Быть по сему.

Учитывая похолодание, мы подозреваем, что в тёплом доме будет маловато места для всех. Мнения разделились.

Можно снять коттедж, но тогда взнос, как вы понимаете, сильно возрастёт и будет составлять от 1200 до 1500.

Можно разместиться на изначальной территории в тесноте да в обиде. Кто не был там: есть четыре комнаты (две довольно просторных внизу и две маленьких наверху), плюс ещё кухня. И, конечно, прилегающие участок и лес. На всё это пространство нас тридцать человек, считая игротехов.

Какой вариант предпочитаете?
запись создана: 20.09.2015 в 18:22

Вопрос: Где играем?
1. в коттедже  6  (37.5%)
2. на мастерской даче  10  (62.5%)
Всего: 16
11:49 

Правила по костюму

Рыцарь-командор
Общие замечания

Прежде всего стоит сказать, что нам не нужен косплей компьютерной игры. Достаточно общего соответствия стилистике; кроме того, стоит помнить, что мы играем осенью, и некоторые не очень правдоподобные и не очень удобные костюмы из канона помогут подхватить простуду (кстати, настойчиво просим обзавестись термобельём и антуражной тёплой верхней одеждой). Поэтому правила, размещённые ниже, сделаны максимально мягкими по отношению к игрокам. Вам должно быть удобно и тепло, вы должны не выбиваться из общей стилистики, а создавать или не создавать сложный костюм — личное дело каждого.

Но есть ещё один важный момент. Наши герои живут в сословном обществе, так что главная задача костюма — отразить статус персонажа, показать его место в жизни. Поэтому нижеследующие особенности и маркеры нужно запомнить и реагировать на внешний вид персонажа по игре. Простолюдин одет слишком ярко и богато? Дворянин выглядит как бедный эльф? Скорее всего, это фича! Но, даже если и бага, не стоит создавать дыру в игровой реальности и закрывать на это глаза. Ошибка игрока может дать интересный толчок в плане игры.

Стиль

Стилистика одежды в целом — условно-средневековая, но встречаются вкрапления стилей более поздних эпох, а именно XVI и раннего XVII веков. Ферелден в этом плане наиболее архаичен. Здесь как одежде, так и бытовым предметам свойственны простота, грубоватость и функциональность, природные тускловатые цвета и простые материалы. Точного земного аналога нет, но вдохновляться можно романским стилем.

Орлей, напротив, предпочитает вычурность и изящество. Ориентироваться стоит на Ренессанс и раннее барокко: асимметрия, сложный и богатый декор, пышность форм, множество деталей, общее впечатление лёгкости и грациозности.

Земным аналогом Тевинтера во многом является Византия. И в плане стиля тоже можно вдохновляться ей: тяжёлые и плотные ткани, в том числе парча, массивные украшения, прямые и строгие формы, общее впечатление массивности и монументальности.

Мужчины

Если же перейти от общего описания к конкретике, то основа мужского костюма состоит из штанов, заправленных в сапоги, и рубашки либо туники. Поверх могут быть надеты жилет, куртка, для дворянина — нечто вроде колета или короткого камзола. Также ввиду погоды приветствуются плащи, душегрейки и пр.

Мужчины могут носить как короткие, так и длинные волосы, но не длиннее, чем до плеч, и убирать их различными способами.

Женщины

Большинство женщин носит платья, но, если вид занятий конкретной дамы требует удобных штанов, она может быть одета по-мужски. Фасон платья несколько отличается от средневекового: оно может быть короче, достигая только середины икры, а также подчёркивать и открывать различные женские достоинства более, чем это было прилично в земное Средневековье.

Женщины могут носить волосы разной длины, но чаще всего — прикрывающие уши. Из обуви допустимы туфли, полусапожки, иногда мужские сапоги.

Маркеры профессиональной и сословной принадлежности

Костюм простолюдина будет простым и лишённым украшений. Основные цвета — коричневый, чёрный, тёмно-зелёный. Дворянин же носит яркие и светлые цвета, его одежда сшита из узорчатой ткани, на нём могут быть украшения в виде нарядных застёжек, фибул, поясов, колец и проч. Другой предмет роскоши — перчатки. Для дам-дворянок это будут также ожерелья, серьги и т.д., сделанные из золота и серебра. Женщины-простолюдинки довольствуются украшениями из кости, дерева и дешёвых полудрагоценных камней.

Маги, как мужчины, так и женщины, носят длинные робы, достигающие щиколоток. Для насельников Кругов они будут серыми, для тевинтерских магов — красными.

Храмовники обоих полов также носят длинные туники. В их одежде используются красный и белый цвета. На груди должен быть знак ордена храмовников. Доспех допустим, но не обязателен.

Серые Стражи также предпочитают определённые цвета: синий и белый. Они носят синие туники со знаком своего ордена.

Церковники носят красные с жёлтым робы со знаком андрастианской церкви на груди.

Эльфы

У расы есть маркер: заострённые уши. Могут быть как небольшими и аккуратными, так и длинными, но лучше сделать их максимально заметными. Также рекомендуется зрительно увеличить глаза с помощью грима.

Городские эльфы одеты как люди, долийцы же предпочитают более архаичный и дикий стиль: природные цвета и материалы, в том числе мех, украшения из клыков животных и плодов. Обычно одежда долийцев оставляет бОльшую часть тела не прикрытой тканью, но по холодам стоит накинуть на себя несколько слоёв. Также долийцы рисуют на лицах татуировки — валласлин. Эти знаки отражают статус и деяния их носителя.

Кунари

У расы есть маркер: серая кожа и рога. Также кунари отличаются очень высоким ростом, так что игроку рекомендуется это как можно лучше обозначить.

Обычно кунари одеты максимально легко, но в холодном Ферелдене приходится надевать на себя человеческие одёжки, пусть и, возможно, не подходящие по размеру, накидывать шкуры и проч.

Маркеры пола

Так как Тедас — мир практически не патриархальный, а на игре немало игроков в кроссполе, убедительно просим обозначать пол персонажа максимально чётко. Для героев-мужчин обязательна утяжка, желательны короткие волосы, нельзя использовать макияж (подведённые глаза, помада на губах), носить яркий маникюр и проч. Героиням-женщинам желательно подчеркнуть фигуру приталенной одеждой, очень желателен макияж. Особенно просим озаботиться этим дам-воительниц и мужчин-магов, костюм которых усложняет им задачу.

Иллюстрации

Ферелден и вдохновиться на Ферелден читать дальше

Орлей и вдохновиться на Орлей читать дальше

Тевинтер и вдохновиться на Тевинтер читать дальше

Знаки орденов читать дальше

@темы: кодексы

15:18 

Правила по боёвке

Рыцарь-командор
АПД. После тестинга сделаны дополнения.

Прежде всего стоит сказать, что игра будет не про боёвку: массовых побоищ не предполагается и в целом небоевого взаимодействия будет гораздо больше. Отдельно отмечаем, что среди игроков немало тех, кто фехтовать не умеет. Поэтому всех призываем быть осторожными и внимательными друг к другу.

Однако наш сеттинг невозможно представить без звона мечей, поэтому вряд ли всё пройдёт мирно! На этот счёт есть нижеследующие правила.

Оружие

Допускается и помечается чипом хорошо гуманизированнное текстолитовое (мечи), деревянное, пластиковое и резиновое (ножи, кинжалы) клинковое оружие. Могут быть топоры с резиновой либо сделанной из другого мягкого материала боевой частью. Сувенирное оружие не допускается, металлическое не допускается.

Как оружие можно использовать изначально не предназначенные для этого предметы, соответствующим образом обработанные (заточки, осколки, шпильки) — подобные предложения рассматриваются мастерами индивидуально. Они предназначены только для кулуарки. Предметы также должны быть гуманизированы.

Защита

Доспех на персонаже прибавляет ему один хит, иных плюсов не даёт. Щиты не предполагаются.

Боевое взаимодействие

На игре оно может быть двух видов. Если оба или один из поединщиков не умеют или не хотят фехтовать, они разыгрывают поединок на кубиках (особые способности персонажей приплюсовываются в качестве очков), а затем отыгрывают постановочный бой. Это очень важно: другие игроки должны видеть сражающихся бойцов, а не играющих в кости.

Если же игроки хотят фехтовать, они делают это с соблюдением техники безопасности и с учётом того, что:

- нехитовая зона: голова, шея, пах, кисти рук;

- запрещены "швейная машинка" и колющие удары;

- нельзя вести боёвку на тёмных участках полигона, и категорически запрещено боевое взаимодействие в лесу (часть игры будет проходить на огороженном участке леса, и там будет темно). Подумайте, стал бы ваш персонаж драться в темноте в незнакомом месте среди бревён и торчащих веток деревьев, и не рискуйте здоровьем;

- на людях не будет защиты, так что бить стоит осторожно, не со всей силы. Не наносите пожизнёвых травм, и вас не удалят с полигона.

Поединок может быть и шуточным, если персонажи решили просто померяться силой. Тогда нанесённые удары не снимают хиты.

Массовая боёвка

Если вышло так, что агрессию проявляет группа персонажей против группы персонажей, то возможна условно массовая боёвка. В этой ситуации каждый выбирает себе противника и ведёт поединок с ним (соответственно, каждая пара поединщиков решает для себя, фехтуют ли они или решают исход боя на дайсах). Если один из бойцов уже вышел победителем из своей схватки и хочет помочь товарищу, это решается индивидуально, но вмешиваться в чужой бой не рекомендуем.

Такого рода боёвку можно вести только на освещённой площадке на задней части участка.

Ранения

Каждый персонаж обладает двумя хитами по умолчанию, персонажам с особыми способностями могут быть приписаны дополнительные. Если снимается дополнительный хит, даваемый доспехом, боец не теряет в функциональности, а неудобства и боль от удара отдаются на отыгрыш.

Оставшись с одним хитом, человек получает лёгкое ранение, потеряв все хиты — тяжёлое ранение.

Удар можно отвести рукой ценой получения лёгкого ранения.

Лёгкое ранение (остался один хит, также изнасилование): в зависимости от того, куда нанесена рана, человек с трудом ходит или вовсе не может ходить без помощи, ему трудно стоять без опоры (на отыгрыш). При этом он вполне может разговаривать, писать (если цела рабочая рука). В боевой обстановке человек способен драться, испытываемая боль — на отыгрыш.

Если легкораненому не оказать первую помощь, через пятнадцать минут после ранения оно переходит в тяжёлое.

Помощь: обычная первая, оказывается любым персонажем, хотя бы примерно знающим, что делать (предполагается, что большинство этими навыками владеет) и имеющим бинт или хотя бы тряпку для перевязки. Моделируется повязкой на правой руке. После оказания помощи раненый должен пребывать в покое, поменьше ходить и не делать резких движений в течение получаса. После этого персонаж, хотя и остаётся слабым до конца игры, может проявлять несколько большую активность.

Тяжёлое ранение (сняли все хиты, также неудавшаяся кулуарка): человек в первые секунд пять еще способен двигаться, может из последних сил нанести врагу удар, но затем падает на месте. Ещё минуту он способен говорить, потом теряет сознание. Если вовремя не оказана помощь, ещё через две минуты наступает смерть.

Помощь: специализированная, оказывается персонажами с медицинскими навыками либо магом. Моделируется повязкой на лоб.

После оказания помощи двадцать минут раненый может только лежать, затем ранение переходит в легкое. Если была оказана магическая помощь, раненый встаёт в строй сразу же, дурное самочувствие после резкого излечения — на отыгрыш.

Кулуарка

Чтобы осуществить кулуарное убийство, нужно зафиксировать человека со спины и провести холодным оружием вдоль спины между лопаток, плавно и осторожно, и шепнуть человеку на ухо "Убит". Жертва умрёт сразу же и в реальности игры будет коварно заколота в спину.

Объект нападения может вырваться и оказаться тем самым в статусе тяжелораненого.

Оглушение

Чтобы оглушить человека, надо прикоснуться к его спине либо плечу тяжёлым предметом — подойдёт бутылка, стул, можно оглушить рукоятью меча, но не кинжалом и не пустой рукой, — и сказать "Оглушён". После чего человек лежит без сознания в течение пяти минут, при оказании помощи (растереть виски, похлопать по щекам, приложить холодное) это время сокращается до трёх минут. Какое-то время будет дезориентирован и страдать головной болью.

Оглушить можно также и магическим посохом.

Рукопашная

Драки на кулачках не предполагаются, но, если вы очень хотите дать кому-то по морде, то как можно лучше отыгрываете замах, но удар не доводится то тела противника и максимум слегка касается его либо приходится в вашу же подставленную руку. Ударенный же как можно лучше отыгрывает соответствующую реакцию: отступает, отлетает и т.д. То же касается удара посохом или другим тяжёлым игровым предметом.

Бить по жизни нельзя. Использовать рукопашные удары во время боёвки нельзя. Блокировать удар посохом или другим подобным предметом можно.

Если нужно остановить бегущего человека, прикосновение к его плечу и слово "Стоп!" моделирует подножку, бегущий должен остановиться. Вратарские броски по жизни, сопротивление и попытки вывернуться нежелательны.

Добивание

Тяжелораненного, оглушённого, спящего можно добить. Для этого обозначает удар колющим оружием и произносится слово "Добиваю". Можно также добить без оружия, удушив человека. Для этого нужно, держа жертву за плечи, неторопливо досчитать до десяти. Если ничто не прервало счёт, то произносится слово "Добиваю", и человек считается удушенным насмерть.
запись создана: 18.09.2015 в 13:32

@темы: кодексы

21:39 

Эльфы

Volker von Alzey
Я только подохренел слегка, а так я совершенно спокоен (с)
В древности весь континент населяли эльфы, на весь Тедас простиралась их империя Элвенан. Столица огромной державы, Арлатан, была расположена в лесах, ныне принадлежащих Тевинтеру; как рассказывают, Арлатан блистал красотой и поражал великими знаниями. Говорят, в те времена эльфы были бессмертны. Их жизнь была нетороплива и размеренна. Однако однажды на севере высадились люди, которых эльфы называли шемленами, то есть "быстрыми детьми", за их суетливость и короткую жизнь. Два народа, столь разных, не могли не начать конфликтовать. Тем более что людская кровь оказалась сильнее эльфийской: ребёнок эльфа и человека был похож на человеческого родителя. Но случилось нечто куда более страшное: эльфы стали болеть человеческими болезнями, а срок их жизни — приближаться к человеческому.

Древний народ долгое время считал людей жалкими зверьками и слишком поздно осознал, что те уже создали свои государства, изучили магию, собрали армии. В конечном итоге войска империи Тевинтер сравняли Арлатан с землёй; уже никто не помнит, что послужило причиной конфликта, но напряжение росло давно, и рано или поздно кто-то один остался бы господином на континенте. Эльфы проиграли, и большинство из них стало рабами. Если раньше в обществе Элвенана одни эльфы были рабами, а другие господами, то теперь все они оказались на одном уровне. Это произошло более чем две тысячи лет назад.

Их судьба переменилась во время поднятого Священного похода Андрасте. Эльф Шартан был ближайшим сподвижником Пророчицы и одним из лидеров восстания. Маферат и сыновья Андрасте даровали своим соратникам землю, которую те могли бы назвать своей — Долы, расположенные за границами Тевинтера и населённые до сих пор лишь варварами (ныне это земли Орлея). Эльфы пешком отправились в обетованную землю. Тяжёлый переход получил название "Долгий путь".

Три столетия Долы были домом для эльфов. Те пытались вспомнить свои язык, культуру, религию и обычаи, утерянные за годы рабства. Почти всё оказалось утеряно безвозвратно, но тем трепетней эльфы относились к тому, что ещё помнили и знали.

Однако люди боялись и не любили представителей древнего народа, а те не могли забыть прошлых обид и отвечали презрением и ненавистью. Во время Второго Мора эльфы позволяли порождениям тьмы уничтожать людские города и не приходили на помощь. Это вызвало всё увеличивающееся давление со стороны людей, особенно церковников. Ухудшились отношения между Долами и Орлеем.

Наконец, частный конфликт в деревне Ред Кроссинг стал первым камнем лавины: эльфы вырезали деревню, а затем пошли войной на Орлей. Город Монтсиммар был захвачен, а столица империи, Вал Руайо — разграблена. Церковь ответила объявлением Священного похода против Долов. В конечном итоге эльфы были разбиты, а их земли — захвачены Орлеем. Эти события произошли в век Славы, около шестисот лет назад.

Побеждённые встали перед выбором: принять веру в Создателя и поселиться в человеческих городах, либо отвергнуть предложение людей.

Одни согласились и стали так называемыми городскими эльфами. Они живут в гетто — эльфинажах. Как правило, зарабатывают на жизнь ремёслами и чёрной работой, некоторые прислуживают в людских домах. Городские эльфы принадлежат к андрастианской церкви и являются подданными той страны, в которой живут. В Орлее, где считается, что любой может достигнуть высокого положения по своим способностям, эльфов, однако, жестоко притесняют. В Ферелдене их положение несколько лучше. В Тевинтере эльфы до сих пор, как правило, являются рабами. Но, так или иначе, большинство людей воспринимает эльфов как некрасивых, злобных, тупых существ, которые ближе к животным, нежели к человеку.

Те же, кто отказались жить с людьми, назвали себя долийскими эльфами. Они разделились на почти не общающиеся между собой кланы и кочуют с места на место, передвигаясь в крытых повозках, запряжённых ручными оленями. Говорят, что они хранят утраченные эльфийские знания и разыскивают новые. Живут они охотой и собирательством, а также продают свои изделия, когда останавливаются возле людских поселений, а у людей покупают железные предметы и другие нужные вещи. В большинстве мест к ним относятся примерно как к цыганам на Земле: неприятные, дикие, грязные, опасные, но загадочные и оттого привлекающие. В некоторых краях, например, в Ривейне, долийцы и люди относятся друг к другу дружелюбно, другие долийские кланы ненавидят людей и готовы убить любого человека при встрече. И в Ферелдене, и в Орлее долийцы как раз озлоблены в отношении людей.Городские же эльфы мечтают о своих свободных сородичах и тайнах своего народа. Они не знают, что долийцы презирают их ещё больше, чем людей, называя "плоскоухими". Однако изредка случается, что долийские эльфы приходят жить к людям, если их изгоняет их клан.

Большинство традиций эльфов забыто, язык тоже утрачен — остались лишь отдельные слова. Городские эльфы и вовсе употребляют только слово "шемлен" (или "шем"). Однако и они до сих пор украшают дерево, стоящее в центре каждого эльфинажа, празднуют свадьбы, как заведено, и бережно хранят то, что ещё осталось. Очень серьёзно эльфы относятся к продолжению рода и детям, ведь их народ немногочислен. О нравах же долийцев известно мало — несподручно расспрашивать их, когда в тебя целятся из луков.

Эльфа всегда можно отличить по длинным острым ушам (многие считают их признаком близости эльфов к неразумным животным), невысокому росту, как правило, довольно хрупкому телосложению, большим глазам, резким чертам лица. Глаза у них бывают лиловыми, красноватыми и других несвойственных людям цветов. Среди них встречаются как создания потрясающей красоты, так и уродливые, так же, как и среди людей. Но в целом большинство людей считает их некрасивыми, хотя встречаются и любители. Среди эльфов, как и среди шемленов, рождаются маги. В остальном они не имеют способностей, которые отличали бы их от рода человеческого, и живут столько же, сколько и люди. И, как уже упоминалось, дитя от эльфа и человека будет более похоже на человеческого родителя, ярких эльфийских черт не будет. Впрочем, это не мешает полукровкам стесняться своего происхождения.

@темы: культура, кодексы

12:29 

Магия и маги

Рыцарь-командор
Мы уже касались этого вопроса в предыдущих постах, но теперь стоит собрать всё воедино и добавить некоторых деталей, прежде чем будут повешены правила по магии.

Маги черпают свою силу — ману — из Тени. Это чистая энергия, срывающаяся с кончиков пальцев. Она может быть высвобождена в форме огня, льда или другой стихии, может воздействовать невидимо (такова магия духа) и так далее. Почти всегда эта сила воздействует на материю: лечит или ранит, меняет предметы (например, древние маги Тевинтера поднимали пласты земли, чтобы создать фундаменты для зданий). Все эти виды магии не воздействуют на разум, не могут создавать иллюзии. Вообще наиболее развиты боевое направление колдовства и лекарское — то, что наиболее полезно в мире, где постоянно идут войны. Однако она может проявляться не только в мощных бурях, но и в мелочах: в виде зажигания светильников и костров, создания ледяной иглы или крошечных молний.

Есть и ещё один вид волшебства, отличающийся от всех прочих — магия крови. Применяя её, маг использует не свою ману, а собственную кровь либо кровь жертвы. При этом чем более сильные чувства испытывает источник крови, чем сильнее его страдания — тем мощнее высвобождаемая энергия, потому что магия крови, по сути, использует демонов, приманенных запахом человеческих боли и страстей. Чем больше "еды" для демонов, тем больше силы.

Магия крови — страшный соблазн. Только с её помощью можно влиять на разум и волю человека, заставлять его делать то, чего он не желает. Она жестока и использует боль и страдания как источник силы. Кроме того, она опасна сама по себе. Дело в том, что Завеса между Тенью и реальностью истончается от такого колдовства, а слетающиеся на кровь демоны могут вселиться в труп, животное, человека, в том числе самого мага. Результатом становятся ожившие трупы, обезумевшие люди и, наконец, чудовищные одержимые, которыми маги крови становятся почти наверняка.

Одержимость — угроза, довлеющая над любым магом. Будучи связан с Тенью, маг является уязвимой целью для демонов, которые желают попасть в материальный мир. Когда это происходит, человек постепенно сходит с ума и ведёт себя всё более странно. Демон внутри него тоже теряет разум, соприкасаясь с непривычной ему реальностью, куда он когда-то так хотел попасть. Это может продолжаться некоторое время, но рано или поздно одержимый превращается в чудовище, лишь отдалённо напоминающее человека, и начинает крушить всё на своём пути. Он может разнести небольшой город в одиночку и убить множество беззащитных, а уничтожить его самого крайне непросто. Личность же того, в кого вселился демон, вернуть и восстановить невозможно в любом случае.

Поэтому и существуют Круги, где маги живут изолированно, учась владеть своими силами, и храмовники, которые контролируют их и готовы убить при появлении признаков одержимости. Храмовники также готовы защитить магов от тех, кто хочет навредить им из страха и ненависти. Каждый маг проходит особое испытание, которое определяет его устойчивость перед чарами демонов — Истязание. И каждому под страхом смерти запрещено использовать магию крови. Храмовники даже обладают правом вырезать весь Круг в случае действительно серьёзной угрозы со стороны магов.

Для тех магов, кто особенно легко может стать одержимым — это видно по навязчивым кошмарам и другим деталям, — или неблагонадёжен, существует обряд Усмирения. Усмирённые, которых можно отличить по клейму на лбу в виде солнца, отрезаны от Тени, а потому лишены всех эмоций и не видят снов. Многие маги боятся этого больше, чем смерти, но некоторые идут на Усмирение добровольно, чтобы не страдать от кошмаров и постоянных атак демонов.

Но все эти многочисленные меры спасают не всегда. Всегда найдётся преступник из Круга или отступник, прячущийся от храмовников. Время от времени встречаются случаи одержимости, и люди гибнут. Неудивительно, что магов считают опасными. Однако они нередко выходят из Кругов, собирая знания или поступая на службу к лордам. Самые благонадёжные, самые проверенные. И всё же каждый из них может оказаться одержимым.

@темы: кодексы, культура

10:11 

Правила по магии

Рыцарь-командор
АПД. После тестинга правила дополнены и подправлены. Просьба перечитать.


Магия на игре делится на бытовую, лечебную и боевую. Отдельным пунктом также прописаны умения храмовников.

Бытовая магия не ограничена в количестве заклинаний, но все они простые и слабые: зажечь свечу щелчком пальцев, создать маленькую молнию или лёгкий холодок. Тут есть возможность проявить фантазию, конкретных спеллов не прописываем.

При этом молнию можно использовать как электрошокер во время пыток, а маленьким огоньком запугать врага. Однако, и это важно, бою эти заклинания не используются, они только для небоевой обстановки. Урон они нанести не могут, хотя способны причинить сильную боль (на отыгрыш).

Бытовые заклятья моделируются словесным объяснением наподобие "Ты видишь молнию в моих пальцах", "Ты видишь файербол на моей ладони", "Ты чувствуешь тепло" и пр. Если хотите зажечь магией огонь, запаситесь зажигалкой по жизни.

Бытовую магию можно применить со связанными руками. Но ни боевая, ни лечебная магия не могут быть использованы, когда у мага связаны руки. Персонажи могут знать об этом, могут не знать.

Боевые и лечебные заклинания делятся на три уровня:

- Простой. Такие спеллы, как "Ледяная хватка", "Щит", "Лечение". Направлены на одного человека.

- Средний. Такие спеллы, как "Конус холода", "Пламенная вспышка", "Групповое исцеление". Направлены на не более чем троих ближайших человек. Сюда также относятся мощные щиты.

- Сложный. Такие спеллы, как "Снежная буря", "Инферно", "Возрождение". Направлены на площадь вокруг мага либо требуют сильного напряжения.

NB. Не все заклинания из канона будут использоваться у нас, а действие некоторых подкорректировано в соответствии с игротехническими нуждами.

Список лечебных заклинаний и их действие:

читать дальше

Список боевых заклинаний и их действие:

читать дальше


Лечебная и боевая магия имеют определённые ограничения. Каждому магу в зависимости от заявленной им специализации и опытности (решается мастерами) будут выданы карточки заклинаний — памятки с названиями спеллов, их эффектом и отметкой, сколько раз маг может применить конкретное заклятье. Очки маны высчитываться не будут, вместо этого маг будет способен применить за игру, например, десять простых заклинаний, два средних и одно сложное.


Откат

Последние два-три заклинания (в зависимости от силы и опыта) будут даваться магу тяжело: потеря сил, тяжёлое дыхание, головная боль, возможно, обморок. Что именно и с какого момента будет докучать, предоставляем решать игроку. Главное, чтоб применяемое колдовство не проходило бесследно.

Самое последнее заклинание резерва станет причиной лёгкого ранения. Попытка произнести заклинание сверх положенного не приведёт к успеху и уведёт мага в тяжёлое ранение. Исключение составляет лечебная магия: колдующий получит тяжран, но всё же вылечит пациента.

Поколдовать чуть дольше маг сможет, если выпьет настойку лириума. Завезти их с собой нельзя никому, кроме храмовников, но будет возможность достать либо найти бутылочку на игре. На каждой склянке будет отмечено, сколько резерва она даёт. Например, "два простых либо одно среднее" или даже "пять простых/два средних/одно сложное". Однако лириум для магов не очень-то полезен, и его применение вызовет некоторые побочные эффекты. Об этом подробнее в правилах по веществам.

Обучение

Маг сможет обучиться заклинанию на игре, если найдёт книгу с вложенной в него карточкой заклятия. Там могут содержаться как известные заклинания из приведённого выше списка, так и те, что широкой публике известны не будут. В случае применения неизвестного заклинания маг должен сообщить его действие. Сомневающийся игрок может попросить показать карточку заклинания либо позвать мастера, но не стоит делать это в боевой обстановке, ломая игру и ход событий.

Способности храмовников

Храмовник может применить Рассеивание магии, снимающее все магические эффекты (в том числе эффекты магии крови) в радиусе четырёх метров от него и мешающее колдовать всем магам, оказавшимся на этом участке, в течение минуты. Если маги, попавшие под заклинание, вышли из зоны действия, они всё равно не могут колдовать, пока эффект не закончился.

Можно применять не чаще, чем раз в три минуты. Моделируется: поднять руку и произнести "Рассеивание магии". Если храмовник не принял лириум в положенное время, он не может использовать эту способность. Если маг принял лириум, от "Рассеивания" это его не спасает.

Моделирование

Не обязательно называть имя персонажа при произнесении заклинания. Если вы видите атакуемого со спины, не помните или не знаете его имени, вы можете назвать его как угодно, лишь бы он понял, что атакуют его, можно даже обратиться по жизни. Если между вами и атакуемым есть визуальный контакт, достаточно указать на него — главное, чтоб он понял, что заклинание летит в него.
запись создана: 18.09.2015 в 13:56

@темы: кодексы

13:33 

Сбор!

Volker von Alzey
Я только подохренел слегка, а так я совершенно спокоен (с)
Первый сбор будет в среду, 9-го сентября, и пройдёт с шести вечера в Штолле на Новокузнецкой. Если кто может раньше, сообщите.

Второй сбор будет в субботу, 12-го сентября, и пройдёт с часу дня в Муму на Новогиреево.

NB. Игротехов тоже ждём!

З.Ы. Сижу возле стойки с железными банками и мешками)). Ближе ко входу, чем к глубине зала.
запись создана: 01.09.2015 в 11:59

@темы: организационное

11:51 

Форма заявки

Рыцарь-командор
Об игроке:
1) имя или ник,
2) возраст,
3) медицинские противопоказания,
4) контакты (ваши и кому нужно о вас сообщать в случае чего)

О персонаже:
1) имя
2) подданство (Ферелден/Орлей/Тевинтер/иное)
3) возраст
4) статус
5) биография,
6) характер,
7) завязки и знакомства,
8) религиозные и политические убеждения,
9) особые способности персонажа и наличие у него зелий (можно досылать)

Об игровом процессе:
1) во что хочется поиграть,
2) во что играть не хочется,
3) готовы ли играть треш (сумасшествие, подавление воли, мучительная смерть и пр.), какие есть ограничения в этой области.

Просьба прислать заявки до 4-го октября.

Заявки слать на умыл сообщества, мастеру Volker von Alzey либо, если с дайри что-то не так, на почту kriemchield@mail.ru.

@темы: организационное, кодексы

12:47 

Сетка ролей

Рыцарь-командор
Сетка закрыта

NB. К части ролей прилагаются определённые вводные, часть оставляет полную свободу для творчества. Если вы знаете, чего хотите — пишите мастерам, мы подберём вам роль; если не знаете — тоже пишите, обсудим.

Однако мастера оставляют за собой право отвести любого игрока или не взять его на конкретную роль.



Тейрн Логейн Мак-Тир — второй человек в государстве здесь то ли проездом, то ли по поручению от короля. Praeceptor

Люди тейрна:

Эруя — маг из Круга, эльф, нанят тейрном. Наместник Оги

Ферелденец — опытный солдат. Shellar.

Мойра МакКул — ферелденка, прошла с тейрном огонь и воду. Хэлия

Элорин — эльфийка, вроде бы прислуга. Orthilde


Местные жители:

Девушка — дочь старейшины деревни. Queen is alive

Охотник — живёт в деревне несколько лет. treumer

Приезжие ферелденцы:

Путешественник — молодой человек явно из хорошей семьи, но почему-то путешествующий совсем один. *Айвен*

Рейне, путешественница — дерзкая и самостоятельная девушка. Lana-Lumos


Делегация из Тевинтера:

Сатурний Приск — лорд-магистр. Volker von Alzey

Ювицианна Маниус — леди-магистресса фабре.

Эльф-раб — тумбочка с ушами. Noordkrone

Рабыня. Катилина Цицероновна

Храмовник – ферелденец, отряжённый сопровождать приезжих. Масонская ложечка


Орлесианцы:

Арисса ди Пуль Фернандель — орлесианская аристократка, приехала по какому-то делу. RiykoLi

Джарр — её телохранитель, эльф. I g n i s

Люнель де Морье — орлесианский аристократ. PhantomhiveLady

Бриан де Кревкер — храмовник, едет с друзьями-дворянами как частное лицо. Leo Bonart

Менестрель — юноша либо девушка, с интересом изучающий/щая песни и сказания Ферелдена. [Мэв]


Церковники:

Священница. Дарсь

Сестра Люси — послушница. .Хельга.


Прочие:

Долийский эльф. Mark Cain

Юный маг — сбежал из Круга. Король Ватной Перчатки

Рыцарь Конрад — храмовник, конвоирует беглеца. Ален Джаро

Серый страж. Sharhan

Лаин — Серый Страж. Той


Игротехи (3 человека):

August [Lynx]

Азарэль

.Radu.
запись создана: 12.07.2015 в 18:55

@темы: кодексы, сетка ролей

Осень в Ферелдене

главная