Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи пользователя: Рыцарь-командор (список заголовков)
15:18 

Правила по боёвке

Рыцарь-командор
АПД. После тестинга сделаны дополнения.

Прежде всего стоит сказать, что игра будет не про боёвку: массовых побоищ не предполагается и в целом небоевого взаимодействия будет гораздо больше. Отдельно отмечаем, что среди игроков немало тех, кто фехтовать не умеет. Поэтому всех призываем быть осторожными и внимательными друг к другу.

Однако наш сеттинг невозможно представить без звона мечей, поэтому вряд ли всё пройдёт мирно! На этот счёт есть нижеследующие правила.

Оружие

Допускается и помечается чипом хорошо гуманизированнное текстолитовое (мечи), деревянное, пластиковое и резиновое (ножи, кинжалы) клинковое оружие. Могут быть топоры с резиновой либо сделанной из другого мягкого материала боевой частью. Сувенирное оружие не допускается, металлическое не допускается.

Как оружие можно использовать изначально не предназначенные для этого предметы, соответствующим образом обработанные (заточки, осколки, шпильки) — подобные предложения рассматриваются мастерами индивидуально. Они предназначены только для кулуарки. Предметы также должны быть гуманизированы.

Защита

Доспех на персонаже прибавляет ему один хит, иных плюсов не даёт. Щиты не предполагаются.

Боевое взаимодействие

На игре оно может быть двух видов. Если оба или один из поединщиков не умеют или не хотят фехтовать, они разыгрывают поединок на кубиках (особые способности персонажей приплюсовываются в качестве очков), а затем отыгрывают постановочный бой. Это очень важно: другие игроки должны видеть сражающихся бойцов, а не играющих в кости.

Если же игроки хотят фехтовать, они делают это с соблюдением техники безопасности и с учётом того, что:

- нехитовая зона: голова, шея, пах, кисти рук;

- запрещены "швейная машинка" и колющие удары;

- нельзя вести боёвку на тёмных участках полигона, и категорически запрещено боевое взаимодействие в лесу (часть игры будет проходить на огороженном участке леса, и там будет темно). Подумайте, стал бы ваш персонаж драться в темноте в незнакомом месте среди бревён и торчащих веток деревьев, и не рискуйте здоровьем;

- на людях не будет защиты, так что бить стоит осторожно, не со всей силы. Не наносите пожизнёвых травм, и вас не удалят с полигона.

Поединок может быть и шуточным, если персонажи решили просто померяться силой. Тогда нанесённые удары не снимают хиты.

Массовая боёвка

Если вышло так, что агрессию проявляет группа персонажей против группы персонажей, то возможна условно массовая боёвка. В этой ситуации каждый выбирает себе противника и ведёт поединок с ним (соответственно, каждая пара поединщиков решает для себя, фехтуют ли они или решают исход боя на дайсах). Если один из бойцов уже вышел победителем из своей схватки и хочет помочь товарищу, это решается индивидуально, но вмешиваться в чужой бой не рекомендуем.

Такого рода боёвку можно вести только на освещённой площадке на задней части участка.

Ранения

Каждый персонаж обладает двумя хитами по умолчанию, персонажам с особыми способностями могут быть приписаны дополнительные. Если снимается дополнительный хит, даваемый доспехом, боец не теряет в функциональности, а неудобства и боль от удара отдаются на отыгрыш.

Оставшись с одним хитом, человек получает лёгкое ранение, потеряв все хиты — тяжёлое ранение.

Удар можно отвести рукой ценой получения лёгкого ранения.

Лёгкое ранение (остался один хит, также изнасилование): в зависимости от того, куда нанесена рана, человек с трудом ходит или вовсе не может ходить без помощи, ему трудно стоять без опоры (на отыгрыш). При этом он вполне может разговаривать, писать (если цела рабочая рука). В боевой обстановке человек способен драться, испытываемая боль — на отыгрыш.

Если легкораненому не оказать первую помощь, через пятнадцать минут после ранения оно переходит в тяжёлое.

Помощь: обычная первая, оказывается любым персонажем, хотя бы примерно знающим, что делать (предполагается, что большинство этими навыками владеет) и имеющим бинт или хотя бы тряпку для перевязки. Моделируется повязкой на правой руке. После оказания помощи раненый должен пребывать в покое, поменьше ходить и не делать резких движений в течение получаса. После этого персонаж, хотя и остаётся слабым до конца игры, может проявлять несколько большую активность.

Тяжёлое ранение (сняли все хиты, также неудавшаяся кулуарка): человек в первые секунд пять еще способен двигаться, может из последних сил нанести врагу удар, но затем падает на месте. Ещё минуту он способен говорить, потом теряет сознание. Если вовремя не оказана помощь, ещё через две минуты наступает смерть.

Помощь: специализированная, оказывается персонажами с медицинскими навыками либо магом. Моделируется повязкой на лоб.

После оказания помощи двадцать минут раненый может только лежать, затем ранение переходит в легкое. Если была оказана магическая помощь, раненый встаёт в строй сразу же, дурное самочувствие после резкого излечения — на отыгрыш.

Кулуарка

Чтобы осуществить кулуарное убийство, нужно зафиксировать человека со спины и провести холодным оружием вдоль спины между лопаток, плавно и осторожно, и шепнуть человеку на ухо "Убит". Жертва умрёт сразу же и в реальности игры будет коварно заколота в спину.

Объект нападения может вырваться и оказаться тем самым в статусе тяжелораненого.

Оглушение

Чтобы оглушить человека, надо прикоснуться к его спине либо плечу тяжёлым предметом — подойдёт бутылка, стул, можно оглушить рукоятью меча, но не кинжалом и не пустой рукой, — и сказать "Оглушён". После чего человек лежит без сознания в течение пяти минут, при оказании помощи (растереть виски, похлопать по щекам, приложить холодное) это время сокращается до трёх минут. Какое-то время будет дезориентирован и страдать головной болью.

Оглушить можно также и магическим посохом.

Рукопашная

Драки на кулачках не предполагаются, но, если вы очень хотите дать кому-то по морде, то как можно лучше отыгрываете замах, но удар не доводится то тела противника и максимум слегка касается его либо приходится в вашу же подставленную руку. Ударенный же как можно лучше отыгрывает соответствующую реакцию: отступает, отлетает и т.д. То же касается удара посохом или другим тяжёлым игровым предметом.

Бить по жизни нельзя. Использовать рукопашные удары во время боёвки нельзя. Блокировать удар посохом или другим подобным предметом можно.

Если нужно остановить бегущего человека, прикосновение к его плечу и слово "Стоп!" моделирует подножку, бегущий должен остановиться. Вратарские броски по жизни, сопротивление и попытки вывернуться нежелательны.

Добивание

Тяжелораненного, оглушённого, спящего можно добить. Для этого обозначает удар колющим оружием и произносится слово "Добиваю". Можно также добить без оружия, удушив человека. Для этого нужно, держа жертву за плечи, неторопливо досчитать до десяти. Если ничто не прервало счёт, то произносится слово "Добиваю", и человек считается удушенным насмерть.
запись создана: 18.09.2015 в 13:32

@темы: кодексы

10:11 

Правила по магии

Рыцарь-командор
АПД. После тестинга правила дополнены и подправлены. Просьба перечитать.


Магия на игре делится на бытовую, лечебную и боевую. Отдельным пунктом также прописаны умения храмовников.

Бытовая магия не ограничена в количестве заклинаний, но все они простые и слабые: зажечь свечу щелчком пальцев, создать маленькую молнию или лёгкий холодок. Тут есть возможность проявить фантазию, конкретных спеллов не прописываем.

При этом молнию можно использовать как электрошокер во время пыток, а маленьким огоньком запугать врага. Однако, и это важно, бою эти заклинания не используются, они только для небоевой обстановки. Урон они нанести не могут, хотя способны причинить сильную боль (на отыгрыш).

Бытовые заклятья моделируются словесным объяснением наподобие "Ты видишь молнию в моих пальцах", "Ты видишь файербол на моей ладони", "Ты чувствуешь тепло" и пр. Если хотите зажечь магией огонь, запаситесь зажигалкой по жизни.

Бытовую магию можно применить со связанными руками. Но ни боевая, ни лечебная магия не могут быть использованы, когда у мага связаны руки. Персонажи могут знать об этом, могут не знать.

Боевые и лечебные заклинания делятся на три уровня:

- Простой. Такие спеллы, как "Ледяная хватка", "Щит", "Лечение". Направлены на одного человека.

- Средний. Такие спеллы, как "Конус холода", "Пламенная вспышка", "Групповое исцеление". Направлены на не более чем троих ближайших человек. Сюда также относятся мощные щиты.

- Сложный. Такие спеллы, как "Снежная буря", "Инферно", "Возрождение". Направлены на площадь вокруг мага либо требуют сильного напряжения.

NB. Не все заклинания из канона будут использоваться у нас, а действие некоторых подкорректировано в соответствии с игротехническими нуждами.

Список лечебных заклинаний и их действие:

читать дальше

Список боевых заклинаний и их действие:

читать дальше


Лечебная и боевая магия имеют определённые ограничения. Каждому магу в зависимости от заявленной им специализации и опытности (решается мастерами) будут выданы карточки заклинаний — памятки с названиями спеллов, их эффектом и отметкой, сколько раз маг может применить конкретное заклятье. Очки маны высчитываться не будут, вместо этого маг будет способен применить за игру, например, десять простых заклинаний, два средних и одно сложное.


Откат

Последние два-три заклинания (в зависимости от силы и опыта) будут даваться магу тяжело: потеря сил, тяжёлое дыхание, головная боль, возможно, обморок. Что именно и с какого момента будет докучать, предоставляем решать игроку. Главное, чтоб применяемое колдовство не проходило бесследно.

Самое последнее заклинание резерва станет причиной лёгкого ранения. Попытка произнести заклинание сверх положенного не приведёт к успеху и уведёт мага в тяжёлое ранение. Исключение составляет лечебная магия: колдующий получит тяжран, но всё же вылечит пациента.

Поколдовать чуть дольше маг сможет, если выпьет настойку лириума. Завезти их с собой нельзя никому, кроме храмовников, но будет возможность достать либо найти бутылочку на игре. На каждой склянке будет отмечено, сколько резерва она даёт. Например, "два простых либо одно среднее" или даже "пять простых/два средних/одно сложное". Однако лириум для магов не очень-то полезен, и его применение вызовет некоторые побочные эффекты. Об этом подробнее в правилах по веществам.

Обучение

Маг сможет обучиться заклинанию на игре, если найдёт книгу с вложенной в него карточкой заклятия. Там могут содержаться как известные заклинания из приведённого выше списка, так и те, что широкой публике известны не будут. В случае применения неизвестного заклинания маг должен сообщить его действие. Сомневающийся игрок может попросить показать карточку заклинания либо позвать мастера, но не стоит делать это в боевой обстановке, ломая игру и ход событий.

Способности храмовников

Храмовник может применить Рассеивание магии, снимающее все магические эффекты (в том числе эффекты магии крови) в радиусе четырёх метров от него и мешающее колдовать всем магам, оказавшимся на этом участке, в течение минуты. Если маги, попавшие под заклинание, вышли из зоны действия, они всё равно не могут колдовать, пока эффект не закончился.

Можно применять не чаще, чем раз в три минуты. Моделируется: поднять руку и произнести "Рассеивание магии". Если храмовник не принял лириум в положенное время, он не может использовать эту способность. Если маг принял лириум, от "Рассеивания" это его не спасает.

Моделирование

Не обязательно называть имя персонажа при произнесении заклинания. Если вы видите атакуемого со спины, не помните или не знаете его имени, вы можете назвать его как угодно, лишь бы он понял, что атакуют его, можно даже обратиться по жизни. Если между вами и атакуемым есть визуальный контакт, достаточно указать на него — главное, чтоб он понял, что заклинание летит в него.
запись создана: 18.09.2015 в 13:56

@темы: кодексы

12:47 

Сетка ролей

Рыцарь-командор
Сетка закрыта

NB. К части ролей прилагаются определённые вводные, часть оставляет полную свободу для творчества. Если вы знаете, чего хотите — пишите мастерам, мы подберём вам роль; если не знаете — тоже пишите, обсудим.

Однако мастера оставляют за собой право отвести любого игрока или не взять его на конкретную роль.



Тейрн Логейн Мак-Тир — второй человек в государстве здесь то ли проездом, то ли по поручению от короля. Praeceptor

Люди тейрна:

Эруя — маг из Круга, эльф, нанят тейрном. Наместник Оги

Ферелденец — опытный солдат. Shellar.

Мойра МакКул — ферелденка, прошла с тейрном огонь и воду. Хэлия

Элорин — эльфийка, вроде бы прислуга. Orthilde


Местные жители:

Девушка — дочь старейшины деревни. Queen is alive

Охотник — живёт в деревне несколько лет. treumer

Приезжие ферелденцы:

Путешественник — молодой человек явно из хорошей семьи, но почему-то путешествующий совсем один. *Айвен*

Рейне, путешественница — дерзкая и самостоятельная девушка. Lana-Lumos


Делегация из Тевинтера:

Сатурний Приск — лорд-магистр. Volker von Alzey

Ювицианна Маниус — леди-магистресса фабре.

Эльф-раб — тумбочка с ушами. Noordkrone

Рабыня. Катилина Цицероновна

Храмовник – ферелденец, отряжённый сопровождать приезжих. Масонская ложечка


Орлесианцы:

Арисса ди Пуль Фернандель — орлесианская аристократка, приехала по какому-то делу. RiykoLi

Джарр — её телохранитель, эльф. I g n i s

Люнель де Морье — орлесианский аристократ. PhantomhiveLady

Бриан де Кревкер — храмовник, едет с друзьями-дворянами как частное лицо. Leo Bonart

Менестрель — юноша либо девушка, с интересом изучающий/щая песни и сказания Ферелдена. [Мэв]


Церковники:

Священница. Дарсь

Сестра Люси — послушница. .Хельга.


Прочие:

Долийский эльф. Mark Cain

Юный маг — сбежал из Круга. Король Ватной Перчатки

Рыцарь Конрад — храмовник, конвоирует беглеца. Ален Джаро

Серый страж. Sharhan

Лаин — Серый Страж. Той


Игротехи (3 человека):

August [Lynx]

Азарэль

.Radu.
запись создана: 12.07.2015 в 18:55

@темы: кодексы, сетка ролей

12:29 

Магия и маги

Рыцарь-командор
Мы уже касались этого вопроса в предыдущих постах, но теперь стоит собрать всё воедино и добавить некоторых деталей, прежде чем будут повешены правила по магии.

Маги черпают свою силу — ману — из Тени. Это чистая энергия, срывающаяся с кончиков пальцев. Она может быть высвобождена в форме огня, льда или другой стихии, может воздействовать невидимо (такова магия духа) и так далее. Почти всегда эта сила воздействует на материю: лечит или ранит, меняет предметы (например, древние маги Тевинтера поднимали пласты земли, чтобы создать фундаменты для зданий). Все эти виды магии не воздействуют на разум, не могут создавать иллюзии. Вообще наиболее развиты боевое направление колдовства и лекарское — то, что наиболее полезно в мире, где постоянно идут войны. Однако она может проявляться не только в мощных бурях, но и в мелочах: в виде зажигания светильников и костров, создания ледяной иглы или крошечных молний.

Есть и ещё один вид волшебства, отличающийся от всех прочих — магия крови. Применяя её, маг использует не свою ману, а собственную кровь либо кровь жертвы. При этом чем более сильные чувства испытывает источник крови, чем сильнее его страдания — тем мощнее высвобождаемая энергия, потому что магия крови, по сути, использует демонов, приманенных запахом человеческих боли и страстей. Чем больше "еды" для демонов, тем больше силы.

Магия крови — страшный соблазн. Только с её помощью можно влиять на разум и волю человека, заставлять его делать то, чего он не желает. Она жестока и использует боль и страдания как источник силы. Кроме того, она опасна сама по себе. Дело в том, что Завеса между Тенью и реальностью истончается от такого колдовства, а слетающиеся на кровь демоны могут вселиться в труп, животное, человека, в том числе самого мага. Результатом становятся ожившие трупы, обезумевшие люди и, наконец, чудовищные одержимые, которыми маги крови становятся почти наверняка.

Одержимость — угроза, довлеющая над любым магом. Будучи связан с Тенью, маг является уязвимой целью для демонов, которые желают попасть в материальный мир. Когда это происходит, человек постепенно сходит с ума и ведёт себя всё более странно. Демон внутри него тоже теряет разум, соприкасаясь с непривычной ему реальностью, куда он когда-то так хотел попасть. Это может продолжаться некоторое время, но рано или поздно одержимый превращается в чудовище, лишь отдалённо напоминающее человека, и начинает крушить всё на своём пути. Он может разнести небольшой город в одиночку и убить множество беззащитных, а уничтожить его самого крайне непросто. Личность же того, в кого вселился демон, вернуть и восстановить невозможно в любом случае.

Поэтому и существуют Круги, где маги живут изолированно, учась владеть своими силами, и храмовники, которые контролируют их и готовы убить при появлении признаков одержимости. Храмовники также готовы защитить магов от тех, кто хочет навредить им из страха и ненависти. Каждый маг проходит особое испытание, которое определяет его устойчивость перед чарами демонов — Истязание. И каждому под страхом смерти запрещено использовать магию крови. Храмовники даже обладают правом вырезать весь Круг в случае действительно серьёзной угрозы со стороны магов.

Для тех магов, кто особенно легко может стать одержимым — это видно по навязчивым кошмарам и другим деталям, — или неблагонадёжен, существует обряд Усмирения. Усмирённые, которых можно отличить по клейму на лбу в виде солнца, отрезаны от Тени, а потому лишены всех эмоций и не видят снов. Многие маги боятся этого больше, чем смерти, но некоторые идут на Усмирение добровольно, чтобы не страдать от кошмаров и постоянных атак демонов.

Но все эти многочисленные меры спасают не всегда. Всегда найдётся преступник из Круга или отступник, прячущийся от храмовников. Время от времени встречаются случаи одержимости, и люди гибнут. Неудивительно, что магов считают опасными. Однако они нередко выходят из Кругов, собирая знания или поступая на службу к лордам. Самые благонадёжные, самые проверенные. И всё же каждый из них может оказаться одержимым.

@темы: кодексы, культура

12:18 

Ферелден

Рыцарь-командор
География

читать дальше

История

читать дальше

Общество, обычаи

читать дальше

@темы: кодексы, культура

18:16 

Тевинтер

Рыцарь-командор
NB. Канон не даёт нам полном информации об общественном устройстве и некоторых других деталях жизни в Тевинтере, поэтому часть информации отражает мнение мастеров о каноне, а часть додумана на основании имеющихся сведений.

География

читать дальше

История

читать дальше

Общество

читать дальше

Обычаи

читать дальше

@темы: культура, кодексы

17:55 

Религии Тедаса

Рыцарь-командор
Андрастианство

В мире больше всего последователей андрастианства, названного так по имени пророчицы Андрасте. Эта женщина (как считается, уроженка будущего Ферелдена) подняла восстание рабов в древней империи Тевинтер, призывая к свержению несправедливого строя и проповедуя одну из ключевых идей будущей религии: магия для человека, а не человек для магии. Это прозвучало очень остро для Тевинтера, где заправляли и до их пор заправляют маги. Мятеж охватил всю империю, присоединились к нему и эльфы. Однако Андрасте была предана своим собственным мужем и ближайшим соратником Мафератом, и тевинтерские магистры сожгли её на костре. И всё же её идеи не умерли: в итоге на их основе возникла андрастианская церковь. Дальнейшая история молодого учения во многом напоминает христианство — сперва подпольное существование, а потом выход на свет при покровительстве первого императора Орлея.

Что же постулирует эта религия?

читать дальше

@темы: культура, кодексы

11:51 

Форма заявки

Рыцарь-командор
Об игроке:
1) имя или ник,
2) возраст,
3) медицинские противопоказания,
4) контакты (ваши и кому нужно о вас сообщать в случае чего)

О персонаже:
1) имя
2) подданство (Ферелден/Орлей/Тевинтер/иное)
3) возраст
4) статус
5) биография,
6) характер,
7) завязки и знакомства,
8) религиозные и политические убеждения,
9) особые способности персонажа и наличие у него зелий (можно досылать)

Об игровом процессе:
1) во что хочется поиграть,
2) во что играть не хочется,
3) готовы ли играть треш (сумасшествие, подавление воли, мучительная смерть и пр.), какие есть ограничения в этой области.

Просьба прислать заявки до 4-го октября.

Заявки слать на умыл сообщества, мастеру Volker von Alzey либо, если с дайри что-то не так, на почту kriemchield@mail.ru.

@темы: организационное, кодексы

10:15 

Вводная к миру Тедаса

Рыцарь-командор
Мир, в котором происходит действие игры, во многом подобен Земле в конце Средневековья — начале Нового времени.

Магия

Однако существует немало отличий, и самое главное из них — существование магии. Известно, что, помимо реальности, материального мира, существует бесплотный мир снов, называемый Тенью, текучий и непостоянный. Каждое разумное существо попадает туда во сне, и для каждого Тень меняет свой облик. Некоторые люди (и представители других рас тоже) связаны с Тенью постоянно и черпают из неё магическую силу, которая может в реальности проявляться и как слетающий с пальцев огонь, и как целительная сила, и сотней других способов.

Однако в Тени постоянно обитают духи и алчные демоны. На их счёт у разных народов существуют разные мнения, но точно известно одно: демоны хотят пробраться за Завесу, отделяющую реальность от мира снов, и для этого они могут вселяться в тела людей, захватывая их разум, а иногда и одушевлять трупы, деревья и т.д. Человек, одержимый демоном, превращается в жаждущее крови чудовище, и маги подвержены этой опасности куда больше, чем обычные люди.

Поэтому магия — отнюдь не однозначно хорошая вещь. Расплатой за силу нередко становятся ночные кошмары, опасность превратиться в одержимого и косые взгляды окружающих. Вопрос отношения к магии является важным для религий Тедаса, в каждой культуре на него отвечают по-своему, но об этом подробнее будет сказано позднее.

Скверна

Есть и другая могучая сила, повлиявшая на развитие стран и культур Тедаса. В этом мире нет эпидемий наподобие нашей Чёрной смерти, зато есть более страшная угроза: скверна. Церковь учит, что это кара, обрушенная Создателем на гордецов, пытавшихся проникнуть в Его град, а затем уже распространённая ими по всему миру. Так или иначе, наверняка известно то, что это зараза, необратимо меняющая тело и разум любого существа и оседающая даже на неодушевлённых предметах. Результатом её действия стали орды ужасных существ — порождений тьмы. Они обладают зачатками разума и держатся вместе, но весь ум, сколько у них его осталось, направлен на то, чтобы сеять смерть и разрушение. Обычно порождения живут глубоко под землёй и не выбираются на поверхность, но раз в несколько столетий (и невозможно предсказать, когда) они выходят под предводительством огромного дракона, которого называют архидемоном. Что это за тварь, не известно до конца, но рассказывают, что эти драконы — древние боги или демоны, и они спят, пока до них не добираются порождения тьмы, не оскверняют первым же своим прикосновением и не будят. Архидемон ведёт армию порождений на поверхность, и тогда начинается настоящий ад. Жители Тедаса называют это Мором.

Мор пожирал великие цивилизации и могучие империи и не раз ставил под угрозу само существование неосквернённой жизни в Тедасе. Однако последний, четвёртый по счёту Мор закончился уже много столетий назад. Теперь о нём напоминают лишь Серые Стражи — организация, созданная для борьбы с порождениями тьмы и для защиты от них. Для большинства Мор стал чем-то вроде страшной сказки.

Расы

Другая особенность Тедаса заключается в том, что из разумных существ в нём живут не только люди.

Носителями более древней цивилизации, нежели людская, являются эльфы. Когда-то их империя была весьма могуча, а творения их магии поражали воображение, но эти времена остались в таком далёком прошлом, что даже сами эльфы об этом почти ничего не помнят. Сейчас эльфы презираемы людьми, живут в человеческих городах в особых гетто — эльфинажах, занимаются, как правило, чёрными работами. Но некоторые желающие сохранить былую эльфийскую славу кочуют, кормясь охотой и собирательством, стараются не зависеть от людей и ненавидят их. Первых называют городскими эльфами, а вторых — долийскими.

Эльфы отличаются от людей невысоким ростом (примерно на голову ниже среднего человеческого), хрупким телосложением, заострёнными ушами. Другие их особенности — скуластые лица с резкими чертами и большие глаза, часто необычного цвета.

Есть в Тедасе и гномы. Это тоже народ, живущий на руинах своего былого величия: великую подземную империю гномов, раскинувшуюся на весь континент, уничтожил первый Мор. Однако гномы по-прежнему гордятся своими ремесленниками, активно торгуют с людьми, а их два оставшихся города-королевства участвуют в наземной политической жизни.

Последнее во многом связано с тем, что, хотя гномы никогда не бывают магами, они добывают удивительный минерал лириум, повышающий магические способности, дающий особые силы и поэтому имеющий огромную ценность. Понятно, почему люди хотят налаживать с подземными жителями контакты!

Однако сами они боятся и недолюбливают поверхность земли, предпочитая родные пещеры. Поэтому о жизни гномов известно не так уж много: общество у них разделено на касты, они беспрестанно интригуют в борьбе за власть. Но зато гномки на виду не меньше, чем гномы-мужчины, в отличие от других миров, где встречается эта раса.

И, наконец, только миру Тедаса свойственен народ косситов. Их называют также серыми гигантами или кунари (по названию распространённой среди них религии). Это существа, превышающие ростом два метра, с серой кожей, а головы многих из них увенчаны рогами. О них известно крайне мало, но весь Тедас уже столкнулся с тем, что это отличные и жестокие воины. Кунари прибыли из-за океана несколько столетий назад и захватили два острова на севере континента.

География

Тут стоит сказать, что север Тедаса — жаркий край, где есть как джунгли, так и пустыни, и, напротив, чем дальше на юг, тем холоднее. Этот континент — единственный известный в мире.

Самое старое людское государство Тедаса — империя Тевинтер. Это колыбель древней человеческой культуры, когда-то великая держава, теперь с трудом отбивающая атаки кунари. Здесь всем заправляют маги и до сих пор в обычае рабовладение, что для других народов немыслимо и чудовищно.

Ещё крупнее Тевинтера Орлесианская империя, которая может похвастаться не менее развитой, хотя и более молодой культурой. Это страна, где политическая интрига возведена в ранг искусства, дворянство поражает весь мир своей вычурной роскошью, а простонародье живёт под тяжким гнётом.

К востоку от Орлея находится конгломерат городов-государств — Вольная Марка, а к югу от Марки лежит Ферелден, самое молодое самостоятельное государство на континенте. Жизнь здесь сурова, нравы людей просты, а король правит, опираясь на совет землевладельцев. Долгие годы Ферелден пребывал под игом Орлея, вернул себе независимость меньше тридцати лет назад, и отношения между этими странами до сих пор весьма натянутые.

Есть и другие страны. Жаркий и загадочный Ривейн. Антива, торговая держава, где легче лёгкого стать жертвой наёмного убийцы. Молодая и амбициозная Неварра. Край песчаных бурь Андерфелс. Но наше внимание пристальней всего будет направлено на Орлей, Тевинтер и, конечно, Ферелден, где происходит действие игры. Об этих странах, а также о религиях и других важных сторонах жизни будет рассказано подробно в отдельных постах.

@темы: кодексы

11:49 

Правила по костюму

Рыцарь-командор
Общие замечания

Прежде всего стоит сказать, что нам не нужен косплей компьютерной игры. Достаточно общего соответствия стилистике; кроме того, стоит помнить, что мы играем осенью, и некоторые не очень правдоподобные и не очень удобные костюмы из канона помогут подхватить простуду (кстати, настойчиво просим обзавестись термобельём и антуражной тёплой верхней одеждой). Поэтому правила, размещённые ниже, сделаны максимально мягкими по отношению к игрокам. Вам должно быть удобно и тепло, вы должны не выбиваться из общей стилистики, а создавать или не создавать сложный костюм — личное дело каждого.

Но есть ещё один важный момент. Наши герои живут в сословном обществе, так что главная задача костюма — отразить статус персонажа, показать его место в жизни. Поэтому нижеследующие особенности и маркеры нужно запомнить и реагировать на внешний вид персонажа по игре. Простолюдин одет слишком ярко и богато? Дворянин выглядит как бедный эльф? Скорее всего, это фича! Но, даже если и бага, не стоит создавать дыру в игровой реальности и закрывать на это глаза. Ошибка игрока может дать интересный толчок в плане игры.

Стиль

Стилистика одежды в целом — условно-средневековая, но встречаются вкрапления стилей более поздних эпох, а именно XVI и раннего XVII веков. Ферелден в этом плане наиболее архаичен. Здесь как одежде, так и бытовым предметам свойственны простота, грубоватость и функциональность, природные тускловатые цвета и простые материалы. Точного земного аналога нет, но вдохновляться можно романским стилем.

Орлей, напротив, предпочитает вычурность и изящество. Ориентироваться стоит на Ренессанс и раннее барокко: асимметрия, сложный и богатый декор, пышность форм, множество деталей, общее впечатление лёгкости и грациозности.

Земным аналогом Тевинтера во многом является Византия. И в плане стиля тоже можно вдохновляться ей: тяжёлые и плотные ткани, в том числе парча, массивные украшения, прямые и строгие формы, общее впечатление массивности и монументальности.

Мужчины

Если же перейти от общего описания к конкретике, то основа мужского костюма состоит из штанов, заправленных в сапоги, и рубашки либо туники. Поверх могут быть надеты жилет, куртка, для дворянина — нечто вроде колета или короткого камзола. Также ввиду погоды приветствуются плащи, душегрейки и пр.

Мужчины могут носить как короткие, так и длинные волосы, но не длиннее, чем до плеч, и убирать их различными способами.

Женщины

Большинство женщин носит платья, но, если вид занятий конкретной дамы требует удобных штанов, она может быть одета по-мужски. Фасон платья несколько отличается от средневекового: оно может быть короче, достигая только середины икры, а также подчёркивать и открывать различные женские достоинства более, чем это было прилично в земное Средневековье.

Женщины могут носить волосы разной длины, но чаще всего — прикрывающие уши. Из обуви допустимы туфли, полусапожки, иногда мужские сапоги.

Маркеры профессиональной и сословной принадлежности

Костюм простолюдина будет простым и лишённым украшений. Основные цвета — коричневый, чёрный, тёмно-зелёный. Дворянин же носит яркие и светлые цвета, его одежда сшита из узорчатой ткани, на нём могут быть украшения в виде нарядных застёжек, фибул, поясов, колец и проч. Другой предмет роскоши — перчатки. Для дам-дворянок это будут также ожерелья, серьги и т.д., сделанные из золота и серебра. Женщины-простолюдинки довольствуются украшениями из кости, дерева и дешёвых полудрагоценных камней.

Маги, как мужчины, так и женщины, носят длинные робы, достигающие щиколоток. Для насельников Кругов они будут серыми, для тевинтерских магов — красными.

Храмовники обоих полов также носят длинные туники. В их одежде используются красный и белый цвета. На груди должен быть знак ордена храмовников. Доспех допустим, но не обязателен.

Серые Стражи также предпочитают определённые цвета: синий и белый. Они носят синие туники со знаком своего ордена.

Церковники носят красные с жёлтым робы со знаком андрастианской церкви на груди.

Эльфы

У расы есть маркер: заострённые уши. Могут быть как небольшими и аккуратными, так и длинными, но лучше сделать их максимально заметными. Также рекомендуется зрительно увеличить глаза с помощью грима.

Городские эльфы одеты как люди, долийцы же предпочитают более архаичный и дикий стиль: природные цвета и материалы, в том числе мех, украшения из клыков животных и плодов. Обычно одежда долийцев оставляет бОльшую часть тела не прикрытой тканью, но по холодам стоит накинуть на себя несколько слоёв. Также долийцы рисуют на лицах татуировки — валласлин. Эти знаки отражают статус и деяния их носителя.

Кунари

У расы есть маркер: серая кожа и рога. Также кунари отличаются очень высоким ростом, так что игроку рекомендуется это как можно лучше обозначить.

Обычно кунари одеты максимально легко, но в холодном Ферелдене приходится надевать на себя человеческие одёжки, пусть и, возможно, не подходящие по размеру, накидывать шкуры и проч.

Маркеры пола

Так как Тедас — мир практически не патриархальный, а на игре немало игроков в кроссполе, убедительно просим обозначать пол персонажа максимально чётко. Для героев-мужчин обязательна утяжка, желательны короткие волосы, нельзя использовать макияж (подведённые глаза, помада на губах), носить яркий маникюр и проч. Героиням-женщинам желательно подчеркнуть фигуру приталенной одеждой, очень желателен макияж. Особенно просим озаботиться этим дам-воительниц и мужчин-магов, костюм которых усложняет им задачу.

Иллюстрации

Ферелден и вдохновиться на Ферелден читать дальше

Орлей и вдохновиться на Орлей читать дальше

Тевинтер и вдохновиться на Тевинтер читать дальше

Знаки орденов читать дальше

@темы: кодексы

11:30 

Мастерской политики пост

Рыцарь-командор
После вопросов игроков и появления людей, с которыми мы раньше не работали, появилась, мне кажется, нужда сказать пару слов о мастерской политике.

Наша МГ состоит из трёх человек, из которых двое (Хильде и Шархан) занимаются сюжетом и правилами, а третий (Хельга) — АХЧ. Так что по поводу персонажей и замутов вы обращаетесь к первым двоим. При этом в команде царит принцип демократии: один мастер обязательно ждёт мнения другого мастера, прежде чем дать окончательный ответ. Поэтому не пугайтесь фразы "Мне нравится идея, я за, но спрошу мнения коллеги".

Что касается игроцких идей и построения образа. Если речь не идёт о канонном персонаже, то мастера дают игроку некий базовый замес. Он, как правило, не подробный и тем самым даёт игроку полную свободу в плане создания персонажа. Например, замес таков: "Вы королевский чиновник, приехали расследовать убийство". А кто этот чиновник — беспринципный взяточник, старый служака, юный идеалист (а, может, вовсе самозванец), и приехал он расследовать по долгу службы или по личным причинам, — решает игрок. Вернее сказать, МГ предпочитает обсуждать это с игроком, помогать ему нащупать образ, предлагать идеи и вплетать в сюжет идеи игрока.

Эти идеи можно приносить в любом виде, от чёткого концепта персонажа до смутного пожелания. Не бойтесь, если идея кажется бредовой: рассматриваются и принимаются во внимание абсолютно все. Если пожелание невыполнимо, мы так сразу и скажем, если же можно осуществить — непременно попытаемся это сделать. При этом мы не бросаем игроков на произвол судьбы. Мы готовы помочь придумать что-то или сгенерим всё полностью сами, просто для этого нужно, чтобы вы высказывали какие-то желания и мысли, хотя бы намекнули вам, что вам будет интересно поиграть. Зная желания игроков, мы можем создавать для них те квесты, которые им будут подходить.

Дело в том, что нам каждый игрок интересен, и хочется продумывать часть истории мира вместе с ним. Кроме того, мы очень не хотим насиловать участников, закупоривать их фантазию и спускать директивы сверху. Очень важно, чтобы у каждого была возможность творить. Поэтому мы призываем всех вступать с МГ в сотворчество и создавать мир игры вместе.

Помимо этого, для нас важно доверие игроков. Мы готовы честно отвечать на вопросы, не боимся критики (но предпочитаем логичную и корректную). Также для нас важно душевное спокойствие игроков. Если какая-то тема игры вас режет по больному месту, если вы внезапно оказались в одной локации с человеком, который вам категорически неприятен, или возникла ещё какая-то беда — просто скажите, разрулим проблему, насколько это возможно. Не терпите и не молчите, чтобы это не выплеснулось на игре и не испортило процесс вам и окружающим.

Однако мастера в свою очередь оставляют за собой право не работать с игроками, с которыми им плохо работается по тем или иным причинам. Это является достаточным основанием для отвода игрока. Стоит помнить, что ролевые игры существуют для удовольствия, а не для мучений и превозмогания.

При этом не нужно забывать и об ответственности. Мы со своей стороны будем делать свою работу в срок, если не случится форс-мажоров, отвечать на письма и пр., а от игроков мы просим вовремя присылать квенты и требующуюся информацию, заранее сообщить о том, что они намерены сняться, о том, что возникли какие-то проблемы, а также не забыть рассказать об аллергиях, фобиях и других проблемах.

Одним словом, мы открыты для вас и надеемся на такую же открытость в ответ

@темы: организационное, кодексы

22:58 

Анонс

Рыцарь-командор


Маленькая деревня, затерянная в лесах Ферелдена. Старые развалины поблизости. И неожиданное прибытие толпы гостей: здесь посланники короля, гости из Орлея, Серые Стражи и даже вовсе тёмные и таинственные личности.

Никому нет доверия. Почти каждый — враг. Одних привела сюда жажда знаний, других — политика, третьих — желание помочь, а кого-то — случайность. И все пытаются достичь своих целей, не зная, что на страну неуклонно надвигается тьма — Пятый Мор.

Приглашаем на павильонную ролевую игру по миру Dragon Age.




МГ: Volker von Alzey, Sharhan, .Хельга.

Что: мистика, социальные и культурные конфликты, политика, триллер, драма.

Где: дача в Подмосковье

Когда: 10-11 октября 2015 года

Количество игроков: 25-27

@темы: анонс

Осень в Ферелдене

главная